Minecraft Archives - Microsoft Branchenblogs http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/tag/minecraft/ Thu, 09 Nov 2023 13:24:07 +0000 en-US hourly 1 3D-Druck im Unterricht: Ein Bericht aus der Praxis http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2023/11/09/3d-druck-im-unterricht-ein-bericht-aus-der-praxis/ Thu, 09 Nov 2023 09:54:32 +0000 Es gibt viele Möglichkeiten, 3D-Druck im Unterricht einzusetzen. Ausbilder Fabian Reinicke teilt in diesem Beitrag spannende Tipps.

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Kompetenzen vermitteln mit 3D-Druck im Unterricht

Wir treffen Fabian Reinicke an einem verregneten Donnerstag im Oktober an einer Berliner Grundschule. Er ist gerade dabei, aus Epoxidharzkleber ein Baum-Memory für die Schüler*innen seines Pfadfinderprojekts vorzubereiten. Der Ausbilder und stellvertretende Projektleiter Praxislerngruppen des CJD Berlin-Brandenburg engagiert sich sowohl beruflich als auch ehrenamtlich im Bereich der Kinder- und Jugendbildung. Seine Tätigkeiten sind vielfältig und reichen von kleinen Projekten an Grundschulen bis hin zur Ausbildung von Schüler*innen ab Klassenstufe neun. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, welche Tipps und Beispiele er zum 3D-Druck im Unterricht aus der Praxis für die Praxis hat.

Hallo Fabian, du bist stellvertretender Projektleiter Praxislerngruppen des CJD Berlin-Brandenburg. Kannst du kurz erklären, worum es dabei geht?

Fabian Reinicke: „In den Praxislerngruppen können Schüler*innen der neunten oder zehnten Klasse der Sekundarschule ihren Abschluss machen und eine zweijährige Berufsorientierung absolvieren. Sie besuchen zweimal wöchentlich den Unterricht und erwerben an den restlichen drei Tagen berufliche Kenntnisse in den angegliederten Werkstätten. In der Regel handelt es sich um junge Heranwachsende, die keine Aussicht auf einen Schulabschluss haben und ohne die Unterstützung von mir und meinen Kolleg*innen den Sprung ins Arbeitsleben kaum schaffen würden. Dabei geht es sowohl um Schulverweigerer*innen als auch um Heranwachsende mit Lernschwierigkeiten.“

Das klingt herausfordernd. Wie schaffst du es, deine Schüler*innen zu motivieren?

Fabian Reinicke: „In meinem Bereich ‚Gesundheit und Pflege‘ werden morgens der Puls und Blutdruck mithilfe einer Schwesternuhr oder Sanduhr gemessen. Die Sanduhr hat eine Dauer von 15 Sekunden, sodass die ermittelte Zahl mit vier multipliziert werden muss. Dadurch starten die Personen unbewusst mit einer Matheaufgabe in den Tag, ohne das Gefühl zu haben, unterrichtet zu werden.

Da es keine geeigneten Spiele für meinen Bereich gibt, habe ich außerdem begonnen, selbst Spiele zu entwickeln. So habe ich gemeinsam mit den Jugendlichen ein Spielbrett für den Herzkreislauf erstellt und die Figuren mit einem 3D-Drucker ausgedruckt. Dadurch können die Schüler*innen den Herzkreislauf spielerisch erleben und verstehen. Auch ein Verdauungsspiel haben wir entwickelt, um einen visuellen Zugang zu komplexen Themen zu ermöglichen. Im medizintechnischen Bereich habe ich Gebisse ausgedruckt, damit die Schüler*innen Kronen bauen und in Zähnen bohren können. Falls etwas kaputt geht, kann ich es einfach erneut ausdrucken. Die Möglichkeiten, 3D-Druck im Unterricht einzusetzen, sind vielfältig.“

Spielebasiertes Lernen gehört zu den Unterrichtsmethoden von morgen. Denn gerade Spiele fördern die Motivation und holen Kinder und Jugendliche in ihrer Lebenswelt ab. Eine tolle Möglichkeit, spielebasiertes Lernen zu integrieren, ist Minecraft. Entdecken Sie die Minecraft: Education Edition, die speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde.

Ein Gebiss aus einem 3D-Drucker.
Copyright: Sanja Wisniewski | Fabian Reinicke nutzt zur Erstellung von Gebissen 3D-Druck im Unterricht.

Deine Erfahrungen mit 3D-Druck im Unterricht erstrecken sich bis zu den Kleinsten. Kannst du ein Beispiel für den Einsatz von 3D-Druck an der Grundschule sagen?

Fabian Reinicke: „In einer Grundschule biete ich beispielsweise eine Tabletop-AG für Schüler*innen ab der dritten Klasse an. Dabei erstellen wir die Spielfiguren mithilfe eines 3D-Druckers. Gerade für Grundschulkinder ist es schwierig, dreidimensional zu denken und zu zeichnen. Der 3D-Drucker hilft ihnen dabei, diese Fähigkeiten zu entwickeln. Die Kinder beginnen mit einem Würfel, in den sie ein Loch machen, indem sie einen Quader in einen Block legen und ihn abziehen. Dadurch können sie ihn von allen Seiten betrachten und sind begeistert. Anschließend folgen kreative Phasen, in denen weitere Elemente hinzugefügt oder entfernt werden.

Fabian Reinicke erstellt mit seinen Schüler*innen mittels 3D-Druck im Unterricht Elemente für Spiele.
Copyright: Sanja Wisniewski | Fabian Reinicke erstellt mit seinen Schüler*innen mittels 3D-Druck im Unterricht Elemente für Spiele.

Wenn ich kleine Figuren ausdrucke, die die Kinder selbst zusammenkleben und bemalen müssen, werden sie ruhig und konzentriert. Viele fragen mich, wie ich das schaffe. Ich gebe ihnen eine Aufgabe! Es ist ihre Idee und sie übernehmen Verantwortung. Natürlich unterstütze ich sie bei der Gestaltung der Figuren und beim gemeinsamen Spiel am Ende. Diese Schritte sind jedoch unabhängig von der digitalen Welt. Ich produziere mit dem Computer etwas, womit die Schüler*innen analog spielen können. Dadurch zeige ich ihnen, dass ein PC und das Internet großartige Werkzeuge sind, aber man sie richtig nutzen sollte.“

Mit Microsoft Paint 3D lassen sich ganz einfach 3D-Modelle erstellen und bearbeiten, die sich als Basis für 3D-Druck nutzen lassen. Inspiration finden Sie in unserer Microsoft Schule von Morgen: Mixed Reality & Game-Based Learning. Wir zeigen Ihnen, wie die Bildung von morgen schon heute Wirklichkeit werden kann.

Wie kam die Idee, mit dem 3D-Drucker Spielzeug herzustellen?

Fabian Reinicke: „Es fällt mir auf, dass heutzutage viele Spielsachen einfach gekauft werden, während ich mich an meine Kindheit erinnere, in der wir aufgrund finanzieller Einschränkungen selbst gebastelt haben. Dieser kreative Aspekt fehlt vielen Kindern heutzutage. Deshalb ist es wichtig, selbst kreativ zu sein. Natürlich sehen die mit dem 3D-Drucker erstellten Autos nicht wie gekaufte Spielzeugautos aus, aber das ist unwichtig. Die Kinder sind stolz darauf, etwas Eigenes geschaffen zu haben. Natürlich faszinieren auch das Medium an sich sowie die Möglichkeit, mithilfe von 3D-Druck ein Spielzeug zu erstellen. Große und kleine Kinder sind immer wieder begeistert, wenn ich ihnen sage, dass sie etwas am Computer malen können und wir es dann ausdrucken.“

In unserer digitalisierten Welt verfügen Kinder bereits früh über technologische Kompetenzen, oder?

Fabian Reinicke: „Kinder und Jugendliche nutzen heutzutage vermehrt ihre Handys und verbringen wenig bis keine Zeit am Computer. Allerdings gibt es bestimmte Aufgaben, die sich auf dem Handy nicht so gut erledigen lassen. Wenn ich älteren Schüler*innen sage, sie sollen ein Word-Dokument öffnen, schauen sie mich oft verwirrt an und fragen: ‚Was ist ein Word?‘ ‚Wir möchten eine Bewerbung schreiben.‘ ‚Ich mache das mit meinem Handy.‘ ‚Nein, wir machen das auf einem Computer, einem Laptop, und du öffnest jetzt mal ein Textverarbeitungsprogramm!‘

Ich dachte auch immer, sie müssten das können, da sie viel mit Technologie zu tun haben, aber das ist nicht der Fall. Um ihre Kompetenz zu fördern, habe ich ebenfalls selbst Spiele entwickelt, wie das Spiel des Lebens für Neuntklässler. In einer Excel-Tabelle werden Berufswünsche, Berufsfelder und Verdienstmöglichkeiten eingetragen. Dann folgen Wohnung, Auto, Versicherung und Handy. Dabei merken einige Schüler plötzlich, wie unrealistisch ihre Vorstellungen sind und dass sie komplett überfordert sind. Gleichzeitig überdenken sie ihre Ansprüche und erkennen vielleicht, dass es von ihnen nicht fair war, sich letzte Woche bei den Eltern darüber zu beschweren, dass das Streaming-Abo nicht bezahlt wurde. Einige Schüler haben sich daraufhin bei ihren Eltern entschuldigt. Microsoft Excel ist also ein großartiges Instrument im sogenannten Spiel des Lebens, um für das wirkliche Leben zu lernen. Man kann direkt alles zusammenrechnen und nebenbei ein paar Formeln kennenlernen.

Im Bereich Rechtschreibung ist Microsoft Word ein nützliches Instrument, um Schüler*innen mit Rechtschreibschwäche zu unterstützen. Bei uns schreiben die Schüler*innen einmal pro Woche ein Berichtsheft und Kinder und Jugendliche mit Schwierigkeiten können es zunächst am Computer erstellen und die Rechtschreibhilfe nutzen, bevor sie es von Hand ins Heft übertragen.“

Mit Microsoft Education bieten wir Schulen starke Lösungen an. Die Microsoft Education Anwendungen bieten Bildungseinrichtungen eine breite Palette an vielseitigen Funktionen, ermöglichen eine zukunftsorientierte Unterrichtsgestaltung und erleichtern die zentrale Verwaltung der Geräte. Gleichzeitig sind sie konzipiert, um Bildungseinrichtungen ein zuverlässiges und benutzerfreundliches Betriebssystem zur Verfügung zu stellen.

Angefangen beim 3D-Druck im Unterricht: Du steckt viel Energie in das, was du tust. Was treibt dich an, was ist deine Vision?

Fabian Reinicke: „Wir haben so viele Technologien und sind so digital. Das alles zu verknüpfen, ist herausfordernd. Es geht beispielsweise beim 3D-Druck im Unterricht darum, etwas mit den Händen zu schaffen, aber gleichzeitig Technologie einzusetzen, um mich bei bestimmten Prozessen zu unterstützen. Das finde ich eine gute Symbiose. Wir müssen zusammen mit der Technologie wachsen. Und an dieser Stelle muss ich meine Schüler*innen mitnehmen. Es ist wichtig, eine Verbindung zwischen der digitalen und analogen Welt herzustellen. Wir sprechen oft über die Work-Life-Balance, aber hier geht es um die Lern-Spiel-Balance. Die Mischung macht es aus. Mit Technologie können wir spielen, aber auch lernen und Neues erschaffen.“

Wir begleiten Sie auf Ihrem Pfad durch die digitale Transformation Ihrer Schule und bieten mit unseren Veranstaltungs- und Fortbildungsprogrammen für Bildungseinrichtungen praxisorientierte Unterstützung. Zudem halten wir Sie durch unseren Microsoft Education Newsletter ständig über neue Angebote und spannende Themen aus dem Bildungsbereich auf dem Laufenden, die Sie keinesfalls verpassen sollten.


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Schüler*innen eine Stimme geben http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2023/02/15/schuelerinnen-eine-stimme-geben/ Wed, 15 Feb 2023 06:53:57 +0000 Im Rahmen des Microsoft Showcase Schools-Programms fördert eine neu nominierte Schule das sozial-emotionale Lernen im Unterricht. Hier mehr dazu!

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Wie die Lösungen von Microsoft Education Schüler*innen eine Stimme geben

Mit den innovativen Werkzeugen von Microsoft speziell für den Bildungsbereich entfalten Schüler*innen ihr volles Potenzial im Unterricht. Aktuell geschieht dies beispielsweise an der Philippine Science High School. Das philippinische Bildungsinstitut wurde unlängst als neue Microsoft Showcase School nominiert.

Homeschooling - Mother Helping To Her Daughters To Finish School Homework During Coronavirus Quarantine
Sozial-emotionales Lernen fördern – mit dem Showcase Schools-Programm von Microsoft

Innovativ: Die Microsoft Showcase Schools

Microsoft Showcase Schools ist ein internationales Transformationsprogramm speziell für Schulen. Mit diesem unterstützt Microsoft Bildungseinrichtungen dabei, die digitale Transformation im Unterricht voranzubringen. Als Grundlage dient das Microsoft Education Transformation Framework für Schulen. Das ist ein umfassender Praxisleitfaden, der Verantwortlichen im Bildungsbereich dabei zur Seite steht, digitale Lösungen in der Schule einzuführen. Im Rahmen der Microsoft Showcase Schools schaffen nominierte Bildungseinrichtungen immersive und inklusive Lernumgebungen, die Schüler*innen eine neue Stimme verleihen. Hierzu zählt unter anderem die Einführung von digitalen Werkzeugen für das sozial-emotionale Lernen (SEL) [Inhalt auf Englisch].

Ein Musterbeispiel der Digitalisierung und modernen Lehre

Die Philippine Science High School ist die erste philippinische Schule, die den Fokus auf den wichtigen MINT-Bereich legt. Darüber hinaus etabliert sie ein eigenes System zum Einsatz von Technologien im Unterricht. Ziel ist es, die sozial-emotionalen Fähigkeiten der Lernenden zu fördern. Der Ansatz: Schüler*innen sollen ihren Fokus eben nicht nur auf wissenschaftliche Konzepte legen, sondern genauso auf andere Menschen. Im Zuge der Nominierung als Showcase School unterstützt Microsoft dies gemeinsam mit HP Philippines. Der philippinische Ausleger des Technologieanbieters Hewlett-Packard hat die Schule dazu mit zehn hochmodernen Laptops ausgestattet. Microsoft liefert dynamische und intelligente digitale Bildungswerkzeuge, um die sozialen und emotionalen Fähigkeiten der Schüler*innen im Lernkontext zu stärken.

Wie Schüler*innen an einer Showcase School ihr volles Potenzial entfalten

Lehrende der Philippine Science High School nehmen im Rahmen des Microsoft Showcase Schools-Programms an zahlreichen Weiterbildungen und Trainings teil. In diesen werden die Vorteile und der Umgang mit den innovativen Werkzeugen von Microsoft vorgestellt und eingeübt. Angewandt im Unterricht fördern sie die sozial-emotionalen Fähigkeiten der Schüler*innen. Technologie lässt sich mit ihnen auf spannende Weise entdecken und anwenden. Bei den eingesetzten Lösungen handelt es sich beispielsweise um Microsoft Reflect in Teams oder die Minecraft Education Edition. So wird es Schüler*innen ermöglicht, sich auf völlig neue Art und Weise auszudrücken, sich selbst besser kennenzulernen und die Beziehung zu ihren Mitmenschen auszubauen. Das Wohlbefinden der Lernenden steht hierbei im Vordergrund.

Lesetipp: Vertiefende Einblicke in moderne Lehr- und Lernumgebungen gewährt das Microsoft Whitepaper Schülerzentrierter Unterricht mit digitalen Medien.

Ein erfolgreiches Programm an der Philippine Science High School

Das neue Digitalisierungskonzept kommt hervorragend in der Schule an. So kommentiert beispielsweise die Lehrerin Edlen Mari Sanchez: „Für mich ist es großartig, Werkzeuge für das sozial-emotionales Lernen in meinem Unterricht zu integrieren. Viele meiner Schüler*innen sind jung und sie haben eine Vielzahl an Emotionen, die sie verarbeiten müssen. Die Werkzeuge von Microsoft Education sind gut für sie, um sich selbst gegenüber ihrer Gefühlen bewusster zu sein.“

Mit Microsoft Bildung immer auf dem Laufenden bleiben

Weitere Informationen zum Microsoft Showcase Schools-Programm bekommen Sie hier [Inhalt auf Englisch]. Auf unserer Veranstaltungswebsite erhalten Sie außerdem einen Überblick über aktuelle Fortbildungen und Workshops. Oder Sie abonnieren unseren monatlich erscheinenden Microsoft Education-Newsletter. Dieser liefert die wichtigsten Neuigkeiten aus dem Bildungsbereich direkt in Ihr digitales Postfach.

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Spielebasiertes Lernen: Lehrer Michael Fleischhacker im Interview http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2022/05/02/spielebasiertes-lernen-lehrer-michael-fleischhacker-im-interview/ Mon, 02 May 2022 09:06:54 +0000 Game-based Learning im Fokus. Microsoft im Gespräch mit Lehrer Michael Fleischhacker über Minecraft und spielebasiertes Lernen als Motivations-Kick.

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Spielebasiertes Lernen mit Minecraft: Vielfältiger Unterricht und Chance fürs Leben

Game-based Learning gehört zu den Unterrichtsmethoden der Schule von morgen. Eine im Februar 2022 veröffentlichte Studie eines Forschungsteams der Uni Köln zeigt, dass die zukünftige Generation der Lehrkräfte, die sich momentan noch in der Ausbildung befindet, Computerspiele im Unterricht einsetzen möchte.

Ein Lehrer, der Minecraft bereits seit vielen Jahren einsetzt, ist Michael Fleischhacker. Der gelernte Tischler hat es sich zur Aufgabe gemacht, den herkömmlichen Unterricht auf den Kopf zu stellen. An einer sogenannten Brennpunkt-Schule in Wien unterrichtet er Mathematik und Sport und hat festgestellt, dass der Einsatz von Minecraft nicht nur motiviert, sondern auch verborgene Talente zum Vorschein bringt. Welche zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten es gibt, hat er uns im Gespräch verraten.

Screenshot einer Minecraft Session
Copyright: Michael Fleischhacker
Lehrer Michael Fleischhacker über seine Motivation, den Einsatz von Minecraft und gesteigerte Motivation durch spielebasiertes Lernen.

Herr Fleischhacker, Sie bieten ihren Schüler*innen vielfältigen, medienbasierten Unterricht und kritisieren öffentlich, dass in Bildungsdiskussionen oft von „neuen Medien“ gesprochen wird. Warum?

Michael Fleischhacker: „Die Frage ist doch, sind Computer und Handys tatsächlich neu? Im beruflichen Alltag können wir uns ein Leben ohne Computer nicht mehr vorstellen, wir schreiben und erhalten E-Mails, sind in Videokonferenzen, suchen uns Informationen und greifen auf Daten zu. Schule ist wie ein Paralleluniversum. Dort finden all diese Medien nicht statt, obwohl es sich um Alltagsgegenstände handelt, die unsere Schüler*innen in ihrer beruflichen Zukunft brauchen werden. Schule hat den Auftrag, junge Menschen aufs Leben vorzubereiten und dazu gehört auch die Schulung im Umgang mit Medien. Es tut mir einfach weh, in dem Zusammenhang immer wieder ‚neue Medien‘ zu hören – denn sie sind nicht neu! Und unsere Schüler*innen kennen sich oft besser aus als wir Pädagog*innen.“

Ihr YouTube-Kanal heißt „FLIPP den Fleischhacker“. „To flip“ bedeutet „umdrehen“ oder „auf den Kopf stellen“ – was hat es damit auf sich?

Michael Fleischhacker: „Der Name ist an die Unterrichtsstruktur ‚Flipped Classroom‘ angelehnt, was so viel bedeutet, wie den Unterricht auf den Kopf stellen. Diese Methode wende ich inzwischen bereits seit sieben oder acht Jahren an. Ich fand die herkömmliche Art zu unterrichten sehr frustrierend. Man steht vor einer Klasse, von der einige zuhören und verstehen, andere zuhören und nicht verstehen und wieder andere nicht zuhören, weil sie abgelenkt sind. Gäbe es die Möglichkeit, ‚Start‘ oder ‚Pause‘ zu klicken, wäre es doch viel einfacher.

Und so habe ich unter anderem angefangen, meinen Schüler*innen in kurzen Audio- und Bildsequenzen Input zu geben. So kann sich jede*r in seinem eigenen Tempo einem Thema nähern und es Schritt für Schritt bearbeiten. Rückfragen können zu jeder Zeit ebenfalls an mich gesandt werden. So kann ich nicht nur Lehrer, sondern Lernbegleiter sein. Im Bildungssektor wird so viel von inklusivem Denken und Differenzierung gesprochen, doch solange wir klassisch von vorne in den Raum posaunen, kann es keinen differenzierten Unterricht geben.“

Inklusives Denken, differenzierter Unterricht – kam so auch Minecraft in Ihrem Unterricht zum Einsatz?

Michael Fleischhacker: „Jeder Mensch und jedes Kind arbeitet anders, lernt anders und hat andere Zugänge. Motivation spielt in jedem Fall eine große Rolle. Aus diesem Grund ist es immer gut, Vielfalt zu bieten. Vor ungefähr sieben Jahren begann ich mit dem Einsatz von Minecraft im Unterricht, denn mir fiel auf, dass die meisten Kinder die Pocket Edition auf ihrem Smartphone installiert hatten.“

Zu dieser Zeit berechneten wir gerade Winkelarten, eine rein theoretische Methode, die für viele Schüler*innen sehr mühsam ist. Und so gab ich Ihnen eine Hausaufgabe: Präsentiere die verschiedenen Winkelarten! In der Wahl deiner Mittel bist du frei: Papier und Stift, Strohhalme kleben, Lego bauen oder in Form eines Minecraft-Szenarios. Die Ergebnisse waren grandios: aufleuchtende Winkel mit Schildern zur Beschriftung.

Screenshot einer Minecraft Session
Copyright: Michael Fleischhacker
Lehrer Michael Fleischhacker hat mit seinen Schülern in Minecraft verschiedene Winkelarten berechnet.

Die Motivation meiner Schüler*innen war auch Antrieb für mich. Natürlich sind manche Schüler*innen den klassischen Weg gegangen, aber durch das Angebot, Minecraft zu nutzen, konnte ich mehr erreichen. Schüler*innen, bei denen klassische Methoden nicht funktionieren, werden häufig abgehängt, doch nun hatte sich das geändert. Sie haben sich hingesetzt, nachgedacht und mit der Problematik auseinandergesetzt. Das hätten sie bei einer normalen Hausaufgabe nicht gemacht. Unterm Strich gehört im Bildungskontext Vielfalt dazu und ich möchte meinen Schüler*innen mehrere Methoden anbieten. Eine davon ist Minecraft, nicht nur, weil das Spiel sehr beliebt ist, auch weil es sehr leicht in der Handhabung ist, freie Bewegungsmöglichkeiten bietet und sich viele verschiedene Dinge schnell umsetzen lassen.“

Faszination Minecraft

Mit über 238 Millionen weltweit verkauften Exemplaren und bis zu 139 Millionen Spieler*innen pro Monat ist Minecraft eines der erfolgreichsten Videospiele der Geschichte (Minecraft Franchise Fact Sheet April 2021). Laut der Bundeszentrale für Politische Bildung finden Lernangebote in Verbindung mit digitalen Spielen wie Minecraft besonderen Anklang bei den Schüler*innen. In dem beliebten Sandbox-Spiel können Schüler*innen – allein oder im Team – mit einzelnen Bausteinen ganze Welten erschaffen.

Mathematikwelten, das klingt spannend. Wie sieht es mit anderen Fächern aus?

Michael Fleischhacker: „Neben verschiedenen fächerübergreifenden Projekten, wie der Lockdown-Challenge im vergangenen Jahr oder der Minecraft Umwelt Challenge 2020, habe ich viel getestet, von Chemie über Geografie und Mathematik.

Das Chemistry Update hat tolle neue Möglichkeiten eröffnet. Man kann alles bauen, Neutronen, Elektronen, Protonen … Ein Kollege und ich wollte wissen, ob Schüler*innen das Periodensystem besser verstehen, wenn sie Element für Element in Minecraft nachbauen. Das war unglaublich spannend. Verstehen Sie mich nicht falsch, Kinder werden durch Minecraft nicht klüger, aber ihre Motivation, sich mit einem bestimmten Thema auseinanderzusetzen, steigt. Und auch ihr Durchhaltevermögen. Und das macht spielebasiertes Lernen für mich aus: Auch sogenannte Problem-Schüler*innen denken mit und beteiligen sich. Minecraft ist für mich ein ganz wertvoller Zugang zu Schüler*innen.“

Inzwischen haben Sie bestimmt auch schon Schüler*innen in die Arbeitswelt entlassen. Gibt es eine besondere Erfolgsgeschichte?

Michael Fleischhacker: „Die gibt es. Mit ein paar Minecraft-verrückten Schüler*innen habe ich in meiner Freizeit eine Gaming-Engineering-Gruppe gegründet. Gemeinsam haben wir Minecraft-Welten entwickelt und gebaut, um beispielsweise Bruchrechnen zu lernen.

Screenshot einer Minecraft Session
Copyright: Michael Fleischhacker
Lehrer Michael Fleischhacker hat mit seinen Schülern in Minecraft das Bruchrechnen und das Koordinatensystem erarbeitet.

Ein Schüler hatte sonderpädagogischen Förderbedarf, sollte die Schule verlassen, da er sich nur sehr schwer fokussieren konnte. Dann kam er in meine Gruppe und war so auf Zack, dass ich ihn zum Projektleiter gemacht habe. Als das Ende der Schulzeit nahte, suchte er nach einer Lehrstelle, ohne gute Noten sehr schwierig und ohne Erfolg. Er wollte unbedingt in die IT-Branche und unser Direktor hatte dann die Idee, er könne ein Portfolio aus seinen Minecraft-Projekten erstellen. Gesagt, getan. Er hat sich bei einer sehr großen Wiener IT-Firma beworben, die ihm umgehend absagte, weil bereits alle Plätze vergeben waren. Doch eine Woche später rief der Vorstand an: Seine Projekte hätten ihn beeindruckt und es werde eine zusätzliche Lehrstelle geschaffen. Inzwischen sind einige Jahre vergangen, er hat die Ausbildung erfolgreich abgeschlossen und arbeitet weiter in dem Bereich.

Hätte dieser Schüler sein Können nicht unter Beweis stellen können, wäre sein Start ins Berufsleben sehr schwer bis unmöglich gewesen. Eine wichtige Aufgabe von Schule ist, auf das Leben vorzubereiten und den Weg in den Beruf zu ebnen. Für mich geht das nur, indem ich meine Schüler*innen auf viele unterschiedliche Arten abhole und mitnehme.“

Wie reagieren Eltern auf Ihren „auf den Kopf gestellten“ Unterricht?

Michael Fleischhacker: „Ich hatte gerade erst eine Beschwerde in der Direktion diesbezüglich. Eine Mutter hat sich beschwert, weil ihr Kind nicht von mir unterrichtet wird. Sie hätte gerne Zugang zu meinen Lehrvideos, um auch selbst zu verstehen, was ihr Kind gerade lernt. Doch natürlich war es anfangs eine Umstellung. Zu Beginn habe ich den Fehler gemacht, den Einsatz von Minecraft nicht gegenüber den Erziehungsberechtigten zu kommunizieren. Jetzt stellen Sie sich vor, ihr Kind kommt nach Hause, wirft den Ranzen in die Ecke, startet Minecraft und erzählt dir, das wären seine Hausaufgaben. Also: Kommunikation ist wichtig! Am Anfang jedes Schuljahres informiere ich beim Elternabend über meine Projekte. Da sich vieles zum Positiven ändert und die Fortschritte sichtbar sind, nehmen es die Erziehungsberechtigten sehr gut auf.“

Direkt loslegen mit der Minecraft: Education Edition!

Sie möchten mehr über die Methoden des Game-based Learning erfahren und mit Ihren Schüler*innen in die Welt von Minecraft eintauchen? Mit der Minecraft: Education Edition, die speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde, ist das möglich. Zahlreiche Lektionen und immersive Welten warten auf Sie und Ihre Schüler*innen. In Zusammenarbeit mit dem Nobel-Friedenszentrum haben wir von Microsoft beispielsweise vor Kurzem eine neue Minecraft-Welt und einen kostenlosen Lehrplan erstellt. Praxisorientierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen finden sich außerdem bei den Lernpfaden von Microsoft Learn.


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Spielebasiertes Lernen: Spieleforscherin Natalie Denk im Interview http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2022/03/23/spielebasiertes-lernen-spieleforscherin-natalie-denk-im-interview/ Wed, 23 Mar 2022 14:24:48 +0000 Game-based Learning im Fokus. Microsoft im Gespräch mit Games-Expertin Natalie Denk über Minecraft und spielebasiertes Lernen als Motivations-Kick.

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Spielebasiertes Lernen mit Minecraft. Ein Interview mit Spieleforscherin Natalie Denk

Game-based Learning gehört zu den Unterrichtsmethoden der Schule von morgen. Eine im Februar 2022 veröffentlichte Studie eines Forschungsteams der Uni Köln zeigt, dass die zukünftige Generation der Lehrkräfte, die sich momentan noch in der Ausbildung befindet, Computerspiele im Unterricht einsetzen möchte.

Natalie Denk, Spieleforscherin
Copyright: Michael Schoeppl

Wir haben mit einer Frau gesprochen, deren Aufgabe es ist, die Lehrenden von morgen auszubilden. Natalie Denk ist Leiterin des Zentrums für Angewandte Spieleforschung sowie der Universitätslehrgänge „Game Studies“, „MedienSpielPädagogik“, „Handlungsorientierte Medienpädagogik“ sowie „Game-based Media & Education“ an der Universität für Weiterbildung Krems. Sie weiß genau, welche Fähigkeiten der Schüler*innen durch Game-based Learning gefördert werden, welche didaktischen und pädagogischen Potenziale das Konzept birgt und für welche Altersgruppe und Fächer Minecraft im Unterricht geeignet ist.

Spieleforscherin Natalie Denk über den Einsatz von Minecraft, Motivation durch spielebasiertes Lernen und die Angst vor dem Unbekannten.

Ihre Forschungsschwerpunkte sind spielebasiertes Lernen, pädagogisches Spieledesign und die Untersuchung von Alters- und Genderaspekten im Zusammenhang mit digitalen Spielen. Wie definieren Sie Game-based Learning?

Natalie Denk: „Ins Deutsche übersetzt, bedeutet der Begriff ‚Auf Spielen basierendes Lernen.‘ Im Grunde geht es bei Game-based Learning Ansätzen um die Frage, wie mit Spiel(en) Inhalte und Zugänge vermittelt, erlebbar und begreifbar gemacht werden können. Spiele bieten eine unglaubliche Fülle an möglichen Erfahrungsräumen und diese können Teil der pädagogischen Arbeit sein. Gleichzeitig sichere ich mir mit Game-based-Learning-Methoden die Aufmerksamkeit der Schüler*innen und steigere ihre Motivation. Im Zusammenhang mit Game-based Learning werden meistens digitale Spiele thematisiert. Ich würde hier keine scharfe Trennlinie zwischen analog und digital ziehen, aber die heutige Jugendkultur ist stark vom digitalen Spiel geprägt und dementsprechend bedeutend ist das digitale Spiel für die pädagogische Arbeit. Zu Game-based Learning gehört für mich übrigens auch die Auseinandersetzung mit Phänomenen, Potenzialen und Herausforderungen der Gaming-Kultur – auch über das reine Spielen von digitalen Spielen hinaus.“

Sie unterrichten die Lehrenden von morgen. Wie steht es aktuell um Game-based Learning an Schulen?

Natalie Denk: „Es wäre spannend, tiefgründig zu evaluieren, inwieweit Gaming tatsächlich in den Schulen angekommen ist. Ich kann nur aus meiner Erfahrung und Gesprächen mit Lehrkräften, meinen Student*innen und aus Forschungsprojekten sagen, dass Gaming an den meisten Schulen nach wie vor kein Thema ist. Klar, es werden Quizspiele und einfache Lernspiele gespielt, aber dann hört es auch schon auf. Dabei gibt es so wunderbare Möglichkeiten, Gaming methodisch im Unterricht einzubinden. Eine einfache, aber tatsächlich wenig beachtete Möglichkeit ist, über Gaming-Kultur im Unterricht zu sprechen.“

„Gaming-Kultur“ – ein großer Begriff. Wie kann ich als Lehrer*in das Thema konkret im Unterricht aufgreifen?

Natalie Denk: „Einen Anfang macht man, indem man Spiele im Unterricht thematisiert. Welche Faszination geht von Spielen aus? Warum spielen die Schüler*innen dieses oder jenes Spiel? Lehrer*innen können an Spielerfahrungen anknüpfen, Probleme und Herausforderungen thematisieren. Eines von vielen Themen könnte hier zum Beispiel die nach wie vor männlich dominierte Gaming-Kultur sein. Woran liegt das? Wie fühlen sich die Schüler*innen damit? Was können wir hier gemeinsam tun? Auch in der Berufsorientierung sollte die Gaming-Kultur fixer Bestandteil sein. Obwohl immer mehr junge Menschen davon träumen, E-Sportler*innen oder Streamer*innen zu werden, wird dies in der Schule kaum thematisiert.“

Das klingt so simpel und scheint doch so schwer. Woran liegt das?

Natalie Denk: „Viele Lehrende kennen das Medium Computerspiel noch nicht oder haben sich damit nur am Rande auseinandergesetzt. Vor einiger Zeit hielt ich ein Seminar zum Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Ich habe zahlreiche Spiele und Einsatzmöglichkeiten aufgezeigt, doch das größte Aha-Erlebnis für die anwesenden Lehrkräfte und Studierenden war: ‚Jetzt wissen wir, dass es nicht nur Ego-Shooter gibt!‘. Für viele ist es einfach etwas ganz Neues. Hersteller wie Microsoft geben konkretes Unterrichtsmaterial an die Hand und zeigen, dass die methodische Integration von Spielen ganz einfach ist. Für den Anfang reicht es, Spielelemente herauszugreifen und klein anzufangen. Neben der Angst vor dem Unbekannten und neuen Ansätzen schwirren manchen aber vielleicht auch schon die Kommentare der Eltern im Kopf herum, die sagen, Computerspiele hätten im Unterricht nichts zu suchen.“

Was würden Sie diesen Eltern antworten? Welche Fähigkeiten der Schüler*innen lassen sich durch Game-based Learning fördern?

Natalie Denk: „Zunächst ist es wichtig zu verstehen, dass Game-based Learning im Unterricht mehr bedeutet, als einfach nur ein Spiel zu spielen. Im Zentrum von Game-based-Learning-Ansätzen steht für mich immer die pädagogische Methode. Es geht darum, eine Kontextualisierung zu schaffen und Reflexion anzustoßen, wobei die Rolle der Lehrkraft ganz entscheidend ist. Welchen Transfer kann man leisten? In einem Spiel erlernt das Kind oder der/die Jugendliche bestimmte Kompetenzen, ergründet Systeme, kann Fertigkeiten erproben und bereits Erlerntes üben und ausbauen. Im nächsten Schritt ist es wichtig, die gewonnen Erkenntnisse gemeinsam zu thematisieren, zu reflektieren und auf die Realität zu übertragen.

Neben Eltern gibt es durchaus auch Schüler*innen, die Computerspiele ablehnen. Trotzdem hat Game-based Learning mit ihrer Lebenswelt zu tun und bietet unendlich viele Ansätze und Möglichkeiten. Das bedeutet nicht, dass man alles mit Computerspielen lösen kann, aber sie können eine Bereicherung für den Unterricht sein und womöglich gelingt es damit auch, einen Zugang zu Schüler*innen zu finden, die mit herkömmlichen Methoden schwierig zu motivieren sind.“

Welche didaktischen und pädagogischen Potenziale bietet Game-based Learning?

Natalie Denk: „Das lässt sich gar nicht so leicht in aller Kürze beantworten. Wesentlich hier ist, dass es nicht nur eine bestimmte Methode, sondern zahlreiche Möglichkeiten gibt, um an Games und Gaming-Kultur im Unterricht anzuknüpfen. Die Potenziale ergeben sich einerseits bestimmt durch die unglaubliche Fülle an vorhandenen Spielen, die wiederum vielfältige Erfahrungen ermöglichen. Andererseits durch den engen Bezug zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Digitale Spiele können so Teil von so gut wie jedem Unterrichtsfach werden. Ich nenne hierzu mal drei Beispiele:

  1. Vor einigen Wochen habe ich im Rahmen eines Forschungsprojekts auf Malta einen isländischen Kunstlehrer getroffen. Er erzählte mir, dass er mit seinen Schüler*innen Spielecharaktere und Spiellandschaften entwickelt und zeichnet. Er hat festgestellt, dass dabei auch jene Kinder und Jugendlichen zu begeistern waren, die sich sonst nur schwer im Kunst-Unterricht motivieren lassen.

  2. Im Deutschunterricht könnten Erzählweisen in digitalen Spielen untersucht werden und mit klassischer Literatur verglichen werden. Auch die Textform der Nacherzählung kann basierend auf Erlebnissen in digitalen Spielwelten geübt werden.

  3. Game-based-Learning-Projekte eignen sich auch wunderbar für fächerübergreifenden, projektbasierten Unterricht. Ein Beispiel dafür wäre die Umsetzung eines Game-Design-Projekts. So könnte die Aufgabe für die Schüler*innen lauten, ein Spiel zum Thema Umwelt und Nachhaltigkeit zu konzeptionieren. In der Entwicklung der Spielmechaniken und Spielwelten setzen sich die Schüler*innen automatisch mit den Lerninhalten auseinander. Es muss hier auch gar nicht drum gehen, eine perfekte Spielwelt zu kreieren. Darüber hinaus erproben die Schüler*innen zahlreiche Kompetenzen, etwa im Bereich Kreativität, Teamwork, Kommunikation und Management. Das Game Design kann ganz analog in Form von Papierprototypen visualisiert werden – oder es werden Tools zur Programmierung herangezogen.

Eine super Lösung ist auch die Umsetzung von den kreativen Ideen der Schüler*innen in Minecraft. Minecraft bietet zahlreiche Möglichkeiten – und auch wenn nicht alle Kinder einer Klasse selbst Minecraft spielen, so kennen sie es doch alle. Aus einem meiner Forschungsprojekte weiß ich, dass teilweise bereits Siebenjährige begeistert Minecraft Spielwelten bauen und erkunden. Generell sehe ich den Schwerpunkt von Minecraft-Projekten im Alter zwischen sieben und vierzehn Jahren – im Teenager-Alter verändern sich die Interessen.“

Faszination Minecraft

Mit über 238 Millionen weltweit verkauften Exemplaren und bis zu 139 Millionen Spieler*innen pro Monat ist Minecraft eines der erfolgreichsten Videospiele der Geschichte (Minecraft Franchise Fact Sheet April 2021). Laut der Bundeszentrale für Politische Bildung finden Lernangebote in Verbindung mit digitalen Spielen wie Minecraft besonderen Anklang bei den Schüler*innen. In dem beliebten Sandbox-Spiel können Schüler*innen – allein oder im Team – mit einzelnen Bausteinen ganze Welten erschaffen.

Worum geht es in Ihrem aktuellen Projekt?

Natalie Denk: „Wir arbeiten aktuell an einem neuen Unterrichtskonzept: StreamIT! Im Rahmen des Projekts werden ‚Let’s Play‘-Videos erstellt. Die Frage, welches Spiel wir dafür nehmen sollen, haben viele Kinder ganz klar mit ‚Minecraft!‘ beantwortet. Im Mittelpunkt des Projekts steht die Frage, welche Kompetenzen durch Produktion von Let’s Play Videos gefördert und gestärkt werden können. Dabei liegt es nahe, dass Kommunikationsfähigkeiten ausgebaut werden. Denn zu spielen und gleichzeitig das eigene Gameplay zu kommentieren, ist durchaus herausfordernd. Und es bedarf Vorarbeit, die zahlreiche Gedankenprozesse in Gang setzt: Wer ist meine Zielgruppe? Welche Teile des Spiels zeige ich? Auch technische Fertigkeiten werden durch den Umgang mit Recording-Software und Schnittprogrammen gefördert.

Unser Ziel ist es übrigens nicht, die Kinder zu professionellen YouTuber*innen auszubilden [lacht], aber wir konfrontieren sie auch mit ihren Berufswünschen und zeichnen ein realistisches Bild von Berufsbildern in der Gaming-Branche. Damit leisten wir Aufklärungsarbeit im Bereich Berufsorientierung. Wir binden ganz bewusst Role-Models in das Projekt ein, erfolgreiche Gaming-YouTuber*innen, aber auch andere Akteur*innen der Gaming-Szene.“

Wagen wir einen Blick in die Zukunft! Was sehen Sie?

Natalie Denk: „Mein persönlicher Eindruck ist, dass das Interesse an Methoden des Game-based Learning immer mehr zunimmt. Neben Presseanfragen zu meiner Arbeit bemerke ich, dass meine Veranstaltungen großen Anklang finden und mehr und mehr Lehrende anlocken. Doch das muss auch auf Schulentwicklungsebene ankommen. Dafür müssen zum Beispiel Strukturen an Schulen geschaffen werden, die projektbasierten Unterricht erlauben. Natürlich hilft auch eine gute technische Ausstattung – aber an digitale Spiele und Gaming-Kultur kann auch ganz ohne Technik thematisch angeknüpft werden. Gleichzeitig sollte spielebasiertes Lernen ein Fixpunkt in der Ausbildung von Lehrer*innen werden. Doch bis es so weit ist, zeigen mir viele Beispiele von Lehrkräften, dass es möglich ist, sich zusammenzutun und Schüler*innen tolle Projekte anzubieten.“

Direkt loslegen mit der Minecraft: Education Edition!

Sie möchten mehr über die Methoden des Game-based Learning erfahren und mit Ihren Schüler*innen in die Welt von Minecraft eintauchen? Mit der Minecraft: Education Edition, die speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde, ist das möglich. Zahlreiche Lektionen und immersive Welten warten auf Sie und Ihre Schüler*innen. In Zusammenarbeit mit dem Nobel-Friedenszentrum haben wir von Microsoft beispielsweise vor Kurzem eine neue Minecraft-Welt und einen kostenlosen Lehrplan erstellt. Praxisorientierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen finden sich außerdem bei den Lernpfaden von Microsoft Learn.

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Lernen mit Minecraft: English Adventures with Cambridge http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2021/06/07/lernen-mit-minecraft-english-adventures-with-cambridge/ Mon, 07 Jun 2021 15:27:12 +0000 „English Adventures with Cambridge“ ermöglicht es Spielerinnen und Spielern der Minecraft: Education Edition, eine ganz neue Sprachen-Lernerfahrung zu machen.

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Mit der Minecraft: Education Edition Englisch lernen: English Adventures with Cambridge

Minecraft ist mit über 200 Millionen verkauften Exemplaren das weltweit erfolgreichste Computerspiel. Die Spielerinnen und Spieler erkunden Landschaften, sammeln Ressourcen und müssen sich gegen originelle Kreaturen behaupten. Nun wird die virtuelle Minecraft-Welt um einen wichtigen Aspekt erweitert: English Adventures with Camebridge ist eine Story-basierte Sprachen-Lernerfahrung, kreiert von Cambridge Assessment English in Kooperation mit der Minecraft: Education Edition.

Für die Englisch-Lern-Version der Minecraft: Education Edition konnten wir mit Cambridge Assessment den wohl renommiertesten Anbieter für Englisch-Unterricht gewinnen. In enger Zusammenarbeit wurde eine einzigartige Welt erschaffen, um einzutauchen und spielerisch Englisch zu lernen. In drei Kapiteln vermittelt das Spiel unterschwellig Englisch-Vokabular und -Grammatik, während verschiedene Abenteuer erlebt, Aufgaben und Rätsel gelöst und mit Charakteren interagiert wird. So können die Sprachschülerinnen und -schüler ihre neu erworbenen Kenntnisse unmittelbar anwenden und erproben.

English Adventures with Cambridge: Das Spiel für Kinder und Sprachanfänger

Das Angebot richtet sich an Kinder im Alter von mindestens acht Jahren beziehungsweise an Lernende des Englisch-Levels A1 (nach dem „Gemeinsamen europäischen Referenzrahmen für Sprachen CEFRL“). Gerade auf diesem Lernniveau hilft die visuelle Vermittlung von Gegenständen und Situationen, um die erforderlichen sprachlichen Konzepte zu erwerben. Die spielerische Minecraft-Welt bietet Raum für mögliche Fehler, hohe Wiederholungszahlen und spürbare Fortschritte – wichtige Lernerfahrungen, um Selbstvertrauen, Motivation und Engagement zu stärken.

Darauf wurde beim Design der Lernwelt besonderer Wert gelegt:

  • Das Verwenden der Sprache steht im Vordergrund und nicht die Vermittlung von Fakten.
  • Das Erlernte sollte für das echte Leben anwendbar sein.
  • Fehler dürfen als natürlicher Teil des Lernens verstanden werden.
  • Grammatik und Vokabular sind am besten erlernbar, wenn sie innerhalb von sinnvollen Texten vermittelt werden.
  • Umfangreiches Anwenden verfestigt die Lernerfolge.

Englisch lernen mit der Minecraft: Education Edition: Das Abenteuer beginnt …

Die Geschichte beginnt in der sogenannten Hub-World, einer Insel mit einer beeindruckenden Bibliothek im Zentrum. Für diese verantwortlich ist der Feen-Bibliothekar. Er gibt den Spielerinnen und Spielern individuelle Hinweise und versorgt sie mit ihren zu absolvierenden Missionen. Mithilfe von leichten Rätseln tauchen die Lernenden langsam in die Inhalte ein und werden in die Basisfunktionen eingeführt. Die Hub-World ist ein liebenswerter Ort, der zum Erkunden einlädt.

Allerdings ist nicht alles perfekt in der Hub-World: Aus zwei Büchern wurden Seiten herausgerissen und die Geschichten darin sind vollkommen kaputt. Nun ist es die Aufgabe der Abenteurerinnen und Abenteurer, sich in diese beiden Bücher zu stürzen, um sie zu reparieren. Dabei wartet jedes mit einer einzigartigen Landschaft und Geschichte auf.

Das Schatzbuch und das Schneebuch: Minecraft-Welten mit Englisch-Aufgaben

Das Schatzbuch lädt die Abenteurerinnen und Abenteurer auf eine tropische Insel ein. Es gibt goldene Strände, hohe Berge, wilden Dschungel und sogar das Wrack eines Piratenschiffs zu erkunden. Die Schülerinnen und Schüler lösen Aufgaben und folgen Anweisungen, lernen dabei neue Wörter kennen und müssen sie gleichzeitig auch anwenden. Nachdem die gesamte Geschichte erkundet wurde, kann die Welt mit zahlreichen Erfolgserlebnissen abgeschlossen werden.

Für das Schneebuch empfehlen wir, den dicken Parka nicht zu vergessen! Denn die Geschichte führt die Lernenden in ein eisiges Klima. Auf sie wartet eine gigantische Villa, in der es neue Dinge zu erforschen gilt. Das schon Erlernte aus dem vorherigen Abenteuer wird dabei verfestigt und fundiert. Nun rücken die Kommunikation und das Erproben in den Vordergrund. Es müssen Leute und Gegenstände gefunden werden, die zuvor beschrieben wurden.

Spielerisch Englisch lernen: Neugier wird belohnt, Fehler verziehen

Jede bestandene Quest führt wieder zurück in die Hub-World. Dort gratuliert der liebenswürdige Bibliothekar zum erzielten Erfolg und hat auch schon die nächste Mission parat. Die gesammelten Errungenschaften werden in Form von gewonnen Trophäen visualisiert. So wird der Ehrgeiz geweckt, alle möglichen Preise einzuheimsen. Auf der anderen Seite erhalten Spielerinnen und Spieler mit Schwierigkeiten bei einzelnen Quests Hilfestellungen. Diese versteckten Hinweise können mögliche Blockaden lösen, wenn es einmal nicht weiter gehen sollte. Niemand muss sich dabei für irgendetwas schämen – denn auch Misserfolg ist ein wichtiger Teil des Lernprozesses.

Auf die besonders unerschrockenen Abenteurerinnen und Abenteurer wartet zudem eine Vielzahl von kleinen, originellen Besonderheiten. Es zahlt sich daher aus, bei den Gesprächen aufzupassen und sich gut umzuschauen. Das Entdecken der versteckten Informationen wird belohnt! Denn Neugier ist eine der wichtigsten Eigenschaften für erfolgreiches Lernen.

English Adventures with Cambridge: Jetzt beginnen!

Allen Lehrerinnen und Lehrern empfehlen wir, sich im Vorfeld mit der strukturierten Gliederung zu befassen, um die didaktischen Stärken des Spiels optimal ausnutzen zu können. Diese und weitere unterstützende Elemente werden für Lernende und Lehrende gleichermaßen auf der Website von Cambridge Assessment English angeboten.

Das volle Erlebnis der Minecraft: Education Edition

Mit der Minecraft: Education Edition können Sie und Ihre Klasse sich auf einen Spritzer Abenteuer, ein Hauch von Magie und einen Schwung Wunder freuen. Auf diese Weise wird das Englisch-Lernen für Ihre Schülerinnen und Schüler zu einer unvergesslichen Erfahrung. Starten Sie die Reise am besten schon heute!

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Sozial-emotionales Lernen: Strategien für erfolgreiche Lernende http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2021/05/11/sozial-emotionales-lernen-strategien-fur-erfolgreiche-lernende/ Tue, 11 May 2021 09:54:24 +0000 Sozial-emotionales Lernen (SEL) ist unverzichtbar, um kognitive Fähigkeiten zum Tragen zu bringen. ► Lesen Sie, wie Sie SEL implementieren!

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Sozial-emotionales Lernen: Der Kompass im digitalen Unterricht der Zukunft

In Zeiten des coronabedingten Fernunterrichts sehen sich Schülerinnen und Schüler mit einer Situation konfrontiert, in der das Lernen überwiegend allein und nicht mehr im persönlichen Austausch mit Gleichaltrigen stattfindet. Dies stellt die jungen Lernenden vor große Herausforderungen – und verursacht bei einigen Ängste und Gefühle der Einsamkeit bis hin zu Depressionen.

Sozial-emotionales Lernen, kurz: SEL, ist ein bewährtes Konzept, das heutzutage noch einmal an Aktualität gewinnt. Der Ansatz hebt darauf ab, dass Kinder die Fähigkeit zum Selbstmanagement und zur Selbstwahrnehmung ausbilden und ihre Beziehungen zu anderen stärken. Auf diese Weise lernen sie sich selbst und ihre Gefühle besser kennen, können gesunde Beziehungen zu Mitmenschen aufbauen, Konfliktsituationen konstruktiv lösen, durchdachte Entscheidungen treffen und nicht zuletzt schulische wie soziale Aufgaben besser angehen.
 

 
Beim sozial-emotionalen Lernen spielt die Verbindung zu Mitschülerinnen und Mitschülern, Lehrenden und Eltern eine wesentliche Rolle, egal ob digital oder analog.
 

Was kann sozial-emotionales Lernen leisten?

Bereits im Jahr 2018 hat NESET, eine Initiative der Generaldirektion Bildung und Kultur der Europäischen Kommission, den Bericht „Sozial-emotionales Lernen als wichtiges Element von Lehrplänen in der EU“ erstellt. Darin heben die Autorinnen und Autoren die positiven Auswirkungen von sozial-emotionalem Lernen auf die emotionale, soziale und kognitive Entwicklung hervor, darunter:

  • Verbesserung der emotionalen und sozialen Kompetenz
  • prosoziales Verhalten
  • geistige Gesundheit
  • positive innere Haltung
  • geringeres Risiko für psychische Störungen, Kriminalität und Drogenabhängigkeit
  • höherer Lernwille und -erfolg
  • positiver Einfluss auf diverse Bereiche im Erwachsenenalter, zum Beispiel psychische Gesundheit und höhere Bildungsabschlüsse

Je früher SEL ein- und ansetzt, desto größer sind die Erfolge im Leben, die sich daraus ableiten können. Zur Untermauerung der Relevanz sei darauf hingewiesen, dass sich SEL auch wirtschaftlich gesehen auszahlt. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis liegt im Durchschnitt bei etwa eins zu elf, sprich der Nutzen ist im Vergleich zu den Kosten deutlich höher.

Die Big Five im sozial-emotionalen Lernen

Derzeit ist die OECD mit der zweiten Phase einer groß angelegten Studie zu sozial-emotionalen Fähigkeiten befasst, in der sie die Big Five der psychologischen Dimensionen genauer in den Blick nimmt:

  • Offenheit für Erfahrung (Aufgeschlossenheit)
  • Gewissenhaftigkeit (Perfektionismus)
  • Neurotizismus (emotionale Labilität und Verletzlichkeit)
  • Extraversion (Geselligkeit)
  • Verträglichkeit (Kooperationsbereitschaft, Empathie, Rücksichtnahme)

Jedes dieser fünf Cluster ist eng mit angrenzenden Fähigkeiten verbunden. So ist Aufgeschlossenheit beispielsweise mit Neugier, Toleranz und Kreativität konnotiert. Die Gruppierung erlaubt es Pädagoginnen und Pädagogen, die jeweiligen Fähigkeiten systematisch zu betrachten und bei der Entwicklung der Lernenden zu berücksichtigen.

Wie die Ausführungen und bisher vorhandenen Daten der OECD-Studie zeigen, beeinflussen sozial-emotionale Fähigkeiten schulisch relevante Kompetenzen und Leistungen in beachtlichem Maße. Selbst wenn die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen gut ausgebildet sind, kann es sein, dass diese aufgrund mangelnder oder nicht hinreichend ausgeprägter sozial-emotionaler Fähigkeiten nicht voll entfaltet werden und zur Geltung kommen. Bringt man die Erkenntnisse auf den Punkt, lässt sich sagen: Wer schlau ist, ist deswegen nicht unbedingt erfolgreich.

Das hat für junge Menschen spätestens dann spürbare Konsequenzen, wenn sie sich auf den Arbeitsmarkt begeben. Jene mit ausgeprägten Fähigkeiten sozial-emotionaler Natur erzielen in der Regel bessere Resultate – sei es bei Vorstellungsgesprächen, Positionen oder der Einkommenshöhe. Je schlechter die sozial-emotionalen Fähigkeiten ausgeprägt sind, desto schlechter fallen oft die zuvor angeführten Kennwerte aus.

Einbindung von SEL in den Lehrplan

Da SEL bislang über keinen eigenständigen Zeitrahmen im Lehrplan verfügt, helfen digitale Tools bei der Ausbildung sozial-emotionaler Fähigkeiten. Über Tools wie Flipgrid oder Microsoft Teams haben Lernende die Möglichkeit, sich auch in der Distanzlehre miteinander auf kreative Weise auszutauschen und in Verbindung zu bleiben.

Mit dem Feature „Lob“ steht dem gegenseitigen Wertschätzen nichts im Wege, während Lehrende über die Anwendung „Insights“ immer über den Status quo ihrer Schützlinge auf dem Laufenden bleiben.

Mit „Reflect in Teams“ können Lehrende Studierenden beziehungsweise Schülerinnen und Schülern dabei helfen, ihre eigenen Gefühle zu erkennen sowie das eigene emotionale Vokabular zu erweitern. Als Lehrkräfte erhalten Sie zugleich hilfreiches Feedback, um sich ein Bild von Ihrer Klassengemeinschaft zu machen.

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Und auch mit Minecraft: Education Edition können Schülerinnen und Schüler lernen, ihre Stärken zu erkennen, mit anderen zu verhandeln und erste Führungskompetenzen ausbilden.

Weitere Best-Practice-Lösungen für sozial-emotionales Lernen

Neben Microsoft Teams und den genannten Apps „Lob“ und „Reflect“ gibt es weitere Strategien, mit denen Sie sozial-emotionales Lernen im Unterricht einbinden können. Das Themengebiet ist etwa Teil unseres Microsoft Education-Kurses „Schüler- und Schulerfolg – Education Transformation Framework“.

Wie wichtig sozial-emotionale Fähigkeiten in der Schule, aber auch später im Leben sind, geht aus der Untersuchung von McKinsey & Company hervor, in der auch Schülerinnen und Schüler zu Wort kommen. In dem Whitepaper “Abschlussjahrgang 2030“, das Sie sich kostenlos herunterladen können, finden sich neueste Quellen wieder, unter anderem eine Kooperation mit Microsoft.

Darüber hinaus finden Sie im Artikel “Soziale und emotionale Unterstützung beim Lernen in den Microsoft Education-Tools” weiterführende Impulse, wie Sie sozial-emotionales Lernen in Zeiten von Fernunterricht implementieren können.

In unserem Konferenzband Microsoft Envision Education 2020: Fachimpulse Bildung spielt sozial-emotionales Lernen ebenfalls eine wichtige Rolle. Erfahren Sie darin, was Fachreferentinnen und -referenten zu diesem und anderen aktuellen Themen sagen und empfehlen!

Für diejenigen unter Ihnen, denen englischsprachige Inhalte willkommen sind, empfiehlt sich ein Blick in den Lernpfad “Creating classroom communities using social and emotional practices” sowie die englische Übersichtsseite zum Thema SEL.

 
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Minecraft Blockhelden Wettbewerb: Baue dir deine Zukunft! http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2020/08/10/minecraft-blockhelden-wettbewerb-baue-dir-deine-zukunft/ Mon, 10 Aug 2020 15:11:25 +0000 Schülerinnen und Schüler in ganz Deutschland nehmen beim Minecraft Blockhelden Wettbewerb die Herausforderung an, die Welt der Zukunft zu bauen.

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Mit Minecraft die Welt von morgen kreieren

Dieses Jahres im Mai hat Xbox DACH zusammen mit der Bildungsinitiative Code Your Life den großen Minecraft Blockhelden Wettbewerb ausgerufen: Xbox DACH wollte von Kindern und Jugendlichen zwischen 10 und 18 Jahren wissen, wie sie die Herausforderungen des Corona-Alltags meistern und sich die Zukunft vorstellen.

Nach dem Motto „Macht euch die Welt, wie sie euch gefällt!“ sollten die Teilnehmenden so kreativ und innovativ wie möglich sein und gleichzeitig einen schlauen Code bauen, um den Agenten für sinnvolle Aufgaben zu programmieren. Die Kids hatten zum Beispiel die Möglichkeit, das perfekte Transportsystem in Corona-Zeiten zu gestalten oder sich zu überlegen, wie der Agent sie beim Homeschooling unterstützen könnte.

Großer Enthusiasmus für den Programmier-Contest

Diese Aufgabenstellung stieß auf viel Begeisterung: Innerhalb von nur zwei Wochen meldeten sich 100 Teilnehmerinnen und Teilnehmer allein oder als Team an, um ihre Ideen in der Minecraft: Education Edition nachzubauen. Unterstützt wurden sie mit elf YouTube-Tutorials von Code Your Life, unter anderem zu den Grundlagen zum Programmieren, Fallunterscheidungen oder Algorithmen, die den Einstieg erleichtern sollten. Carlos (16) entschied sich aus zwei Gründen dazu, beim Wettbewerb mitzumachen: „Weil ich mich fürs Programmieren interessiere und einfach, weil ich mal bei einer Challenge mitmachen wollte.“

Julia von Code Your Life betreute die Teilnehmenden mit ihren Tutorials. Die Ergebnisse beeindruckten sie, da viele von ihnen einfach um die Ecke gedacht haben, anstatt offensichtlich das Thema Corona zu behandeln: „Ich fand es schön, dass sich die Kinder und Jugendlichen mit so viel Spaß, Kreativität und wirklich mit ganz viel Optimismus mit den Themen Corona, Quarantäne und Homeschooling beschäftigt haben.“

Im großen Finale im Livestream auf YouTube, Twitch und Mixer wurden dann am 24. Juni 2020 die Gewinnerinnen und Gewinner des Blockhelden Wettbewerbs von Microsoft und Code Your Life prämiert. Bei dem Preis handelte es sich um ein Xbox One X Forza Horizon 4 LEGO® Speed Champions Bundle für die jeweiligen Mitspielenden im Team.

Minecraft Wettbewerb: Wer kam ins Finale?

Die folgenden fünf Teams oder teilnehmenden Kids haben es ins Finale geschafft und mussten dafür einige Herausforderungen meistern. Außerdem überzeugten sie mit ihren aufwendig gestalteten Videos zum Wettbewerbseintrag und beeindruckenden Präsentationen.

Printscreen von Lukas & Benjamin

Lukas (16) & Benjamin (13): Zwei Brüder und ein Hygienespiel

Die Brüder haben gleich ein ganzes Minispiel rund um Abstandsregelungen, Mund-Nasen-Schutz und Handhygiene programmiert. Um seinen Freund zu treffen, muss der Spieler verschiedene Hygieneanforderungen einhalten und mehrere Level absolvieren. Auf dem Weg fallen unterschiedliche Aufgaben an, wie zum Beispiel ein Labyrinth durchqueren, um Wolle und Faden zu sammeln, so dass er sich eine Schutzmaske craften kann.

Printscreen von Minecraft 1

Zusätzlich haben Lukas und Benjamin einen kleinen Twist eingebaut, denn mit jedem weiteren Level wird es schwieriger, den eingeforderten Abstand zu anderen Personen einzuhalten.

Printscreen von Minecraft 2

Lukas spielt schon seit mehreren Jahren auf der Xbox und erzählt uns, wie sich seine Begeisterung für Minecraft entwickelte: „Das hat schon vor langer Zeit angefangen. Das war auf der Xbox 360, da haben wir 2013 angefangen mit Spielen. Zu dem Zeitpunkt bin ich langsam reingekommen, danach kam die PC-Version und so baut sich das mit der Zeit auf. Jetzt folgte die Minecraft: Education Edition, das empfand ich als etwas Neues und auch Gutes, was man wieder neu lernen kann.“

Die Brüder teilten ihre Aufgaben geschickt auf, so dass sich Benjamin aufs Programmieren und Lukas auf den Weltenbau fokussierte, um effizienter zu arbeiten und ihre Ideen umzusetzen. „Wir haben schon davor mit dem Programmieren angefangen und das war jetzt eine gute Grundlage“, berichtet Benjamin. Und Lukas ergänzt: „Wir haben nicht wirklich viel Inspiration von woanders geholt. Es waren einfach ein paar Ideen, die wir versucht haben zu kombinieren und das ist dabei rausgekommen. Und wir sind relativ zufrieden damit.“

Printscreen von Minecraft Blockhelden Wettbewerb

Carlos Enrique (16): Einkaufen, ohne sich und andere zu gefährden

Die Zukunft ist, wenn der Kühlschrank selbst Bescheid sagt, sobald er leer ist. Carlos hat genau das mit einem Agenten nachgebaut – der kleine Roboter überprüft selbstständig, ob noch was zum Knabbern da ist. Wenn nicht, geht der nützliche Helfer einkaufen und man selbst bleibt daheim. „In unserer Welt sollen wir natürlich lieber zu Hause bleiben, damit wir auf andere und auf uns selbst aufpassen. Aber wir können nicht den ganzen Tag nur lesen, spielen und Filme schauen. Wir müssen natürlich auch essen und damit verbrauchen wir unsere Vorräte. Damit wir nicht allein zum Supermarkt müssen und eventuell andere gefährden, habe ich den Agenten so programmiert, dass er für uns die Einkäufe erledigt“, erläutert Carlos.

Printscreen von Minecraft 6

Printscreen von Minecraft 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Die Programmier-Skills stachen bei diesem Projekt besonders hervor, denn Carlos stattete den Agenten mit umfangreichen, intelligenten Funktionen aus und codete sehr korrekt, sauber und klar strukturiert. Dabei half ihm sicher auch seine bereits 4-jährige Programmier-Erfahrung.

Printscreen von Minecraft Blockhelden

Phil (16) & Colin (15): Minecraft verbindet

Phil und Colin spielen beide bereits seit der Grundschule – also insgesamt seit 8 Jahren – Minecraft und haben sich tatsächlich über das Gaming kennengelernt. Die Online-Freundschaft und ihre geteilte Leidenschaft für Minecraft bewogen die beiden dazu, als Team beim Blockhelden Wettbewerb mitzumachen.

Printscreen von Minecraft 9

Printscreen von Minecraft 8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wer Abstand halten muss, tut sich schwer mit der Kommunikation. Die beiden haben daher einen Sprachassistenten nachgebaut, der auf Kommando Felder pflanzt, die Ernte einbringt oder Brot bestellt, damit man nicht mehr das Haus verlassen muss. Dafür programmierte Phil ein ausgezeichnetes Shopsystem. Für das Bauen in der Welt war Colin verantwortlich. Das riesige, detailreiche Haus beeindruckte alle ganz besonders: Es steht auf einem Berg, in den der Agent in den Stein hineingemeißelt wurde.

Printscreen von Minecraft 10

Phil erzählt von seiner größten Herausforderung: „Für mich war das Farmsystem am zeitintensivsten, weil ich versucht habe, es so zu komprimieren, dass es für den Agenten möglichst einfach ist, die Farm umzusetzen. Aber am Ende war es doch schwierig, weil der Agent manchmal die Farm nicht richtig gesetzt oder die Samen nicht richtig eingepflanzt hat. Es war nicht einfach, aber ich bin froh, dass es am Ende geklappt hat.“

Printscreen von Minecraft Wettbewerb

Leni (10): Schule, Spiel und Spaß mit gebührendem Abstand

Für Kinder ist die Schule ein zentraler Ort – Leni hat sich daher mit der Frage beschäftigt, wie Unterricht in Zukunft wieder in der Schule stattfinden kann.

Printscreen von Minecraft 13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Im Live-Finale zeigte sie uns ihre Minecraft-Welt: „Das ist meine Schule. Dort steht immer das Fach und der Name auf dem Schild. Und da drunter ist ein Command Block. Man muss sich auf die Druckplatte stellen, dann wird man ins Klassenzimmer transportiert. Ich habe mir überlegt, wie ich so eine Schule mit Corona-Maßnahmen bauen könnte. Da ist mir die Idee gekommen, sie oben (im Himmel) zu bauen mit den entsprechenden Abständen.“

In jedes schwebende Klassenzimmer passt eine Schülerin oder ein Schüler und alle können sich über die niedrigen Wände des jeweiligen Klassenzimmers hinweg ansehen. Das hat Leni ganz bewusst so gebaut, denn sie erzählte, dass ihre Klasse aktuell auf zwei Klassenräume aufgeteilt wird und man so seine Freunde, die in der anderen Klasse sind, nicht mehr sehen kann. Das findet sie schade.

Printscreen von Minecraft 16

Printscreen von Minecraft 15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zudem baute Leni ein Corona-sicheres Krankenhaus, einen Streichelzoo sowie eine Liegewiese mit Feuerstelle und Picknickdecken, die bereits im richtigen Abstand ausgebreitet sind. Wenn man auf dem Gelände Desinfektionsmittel braucht, gibt man im Befehlfeld „Park“ ein, woraufhin sich der Agent zu der betreffenden Person hin teleportiert und eine Flasche mit Desinfektionsmittel reicht.

Leni ist mit ihren zehn Jahren die jüngste Teilnehmerin im Wettbewerb. Bei ihrer großen Schwester hat sie schon früh mitbekommen, was für großartige Welten man bei Minecraft erschaffen kann. Als sie dieses Jahr im Sommer ihr erstes Handy bekam, konnte Leni dann endlich selbst mit dem Spielen durchstarten. Ihre ersten Programmiererfahrungen machte sie mit Scratch, als der Sportunterricht ausfiel. Da sie normalerweise am Handy spielt, forderte sie das Spielen auf dem Laptop ein wenig heraus: „Am schwersten fiel mir am Anfang die Fortbewegung. Auf dem Handy kann man sich besser bewegen und schneller umdrehen. Auf dem Laptop muss man beide Hände auf der Tastatur haben und dann kann man nicht parallel an der Maus sein, um die Umgebung zu bauen. Das Bauen hatte ich dennoch relativ schnell raus. Dafür habe ich aber das erste Tutorial von euch gebraucht. Es war schon anders, aber ich habe mich schnell daran gewöhnt.“

Jesse (11): Sicherer Zoobesuch in Corona-Zeiten

Ohne Programmier-Vorkenntnisse nahm der zweitjüngste Teilnehmer Jesse aus dem Bayrischen Wald zusammen mit seiner Mutter die Challenge an. Gemeinsam programmierten sie Lösungen für Zoos, mit denen die Tiere Schutz erhalten, indem Abstandsregelungen sichergestellt werden. Die beiden programmierten den Agenten so, dass er ihnen beim Bau der Sicherheitsmauer für die Gehege helfen konnte. Jesse erklärte: „Die Mauer ist deswegen da, dass, wenn ein Besucher krank ist und hustet, dass er die Tiere nicht anhustet.“ Stolz führte Jesse die Jury vorbei an Schildkröten, Fischen, Wölfen, Ozelots, einem Streichelzoo, Pandas und Katzen.

Printscreen von Minecraft 19

Printscreen von Minecraft 18

Minecraft Wettbewerb: Das sind die glücklichen Gewinnerinnen und Gewinner

Nach den bemerkenswerten Präsentationen ehrte Xbox DACH das Gewinnerteam Lukas und Benjamin für die kreative, innovative Idee und den anspruchsvollen Code. Die Wahl fiel der Jury dennoch sehr schwer.

Am Ende kürte Xbox DACH alle Teilnehmenden als Blockhelden und beschenkte die sieben im Finale Stehenden mit einem Xbox One X Forza Horizon 4 LEGO® Speed Champions Bundle. Die Überraschung und Freude auf den Gesichtern der Kinder und Jugendlichen war einmalig.

Printscreen von Minecraft Blockhelden Wettbewerb Finale

Ihr wollt auch in Minecraft: Education Edition programmieren lernen? Auf dem YouTube-Kanal von Code Your Life findet ihr kleine Videos, die euch den Einstieg erleichtern. Schaut euch an, wie ihr Minecraft: Education Edition herunterladen und dort als Team miteinander spielen könnt.


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Minecraft: Education Edition – Lizenz bis Juni inklusive http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2020/03/24/minecraft-education-edition-lizenz-bis-juni-inklusive/ Tue, 24 Mar 2020 13:04:05 +0000 Remote-Learning-Unterstützung: Schulen und Lehrkräfte mit einer gültigen O365 Education Lizenz haben jetzt Zugang zu Minecraft.

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Kostenloser Zugang zu Minecraft: Education Edition in der Corona-Krise

Rund um den Globus werden aufgrund der Coronavirus-Ausbreitung Schulen geschlossen. Für Ausbildungsstätten und Lehrkräfte rückt das Remote Learning damit stärker in den Fokus. Um Lehrerinnen und Lehrer sowie Schülerinnen und Schüler beim Lernen zu Hause zu unterstützen, hat Microsoft die Lizenz von Minecraft: Education Edition für alle Lehrenden und Lernenden erweitert. Bis Juni 2020 ist Minecraft für alle verfügbar, die eine gültige Office 365 Education Lizenz haben. Um das beliebte Online-Spiel nutzen zu können, füllen Sie bitte dieses Formular aus (auf Englisch). Wie Sie einfach und schnell eine kostenfreie, digitale Lernplattform mit Office 365 und Microsoft Teams für Ihre Schule oder Hochschule anlegen, können Sie hier in unserem kurzen Leitfaden Schritt-für-Schritt nachlesen.

Minecraft Remote Learning Toolkit mit mehr als 50 Lektionen

Zusätzlich zur Lizenz haben wir ein spezielles Minecraft Remote Learning Toolkit zusammengestellt, das mehr als 50 Lektionen und zahlreiche projektbasierte Lernaktivitäten enthält. Features wie der Classroom Multiplayer ermöglichen es, dass Schülerinnen und Schüler in ihren Minecraft-Welten gemeinsam an Projekten arbeiten, bauen, planen, lernen und auch chatten, während sie zusammenarbeiten. Um Projekte einzureichen, stehen dann Tools wie die Camera oder Book & Quill zur Verfügung, sodass die gesamte Arbeit mit Fotos, Screenshots und Beschreibungstexten dokumentiert und als PDF exportiert wird.

 

 

So richten Sie Minecraft: Education Edition ein

  1. Prüfen Sie hier, ob Ihre Schule eine Berechtigung hat.
  2. Wenn Sie eine gültige O365 Education Lizenz haben, füllen Sie folgendes Formular aus, um den Zugang zu Minecraft: Education Edition bis Juni zu beantragen.
  3. Laden Sie Minecraft: Education Edition für Windows, Mac oder iPad herunter.

Wer keinen gültigen O365 Education Account hat, kann die kostenlose Demo-Lektion herunterladen.

Wie starte ich mit Minecraft: Education Edition?

Folgende Schritte helfen dabei, die ersten Lektionen mit Minecraft: Education Edition zu planen und durchzuführen:

  • Zahlreiche Ideen und Remote-Learning-Projekte finden Sie in dem Minecraft Remote Learning Toolkit (auf Englisch). Ob Mathe, Informatik, Kunst oder Geschichte – mit Minecraft lassen sich Projekte aus ganz unterschiedlichen Fächern umsetzen. Die Schülerinnen und Schüler können beispielsweise die Gestaltung eines Gartens programmieren, historische Denkmäler nachbauen oder Modelle von Tierzellen erstellen.
  • Starten Sie Ihre Minecraft-Reise mit einem kostenlosen Online-Kurs für Lehrkräfte im Microsoft Educator Centre (MEC). Hier finden Sie auch einen Starter Guide mit Tipps, wie Sie am besten Minecraft an Ihrer Schule einsetzen.
  • Wenn Sie auf der Suche nach kreativen und unterhaltsamen Aktivitäten für Ihre Schülerinnen und Schüler sind, dann schauen Sie in die Minecraft Build Challenges, die von den MINT-Fächern bis Storytelling und Kunst reichen.
  • In dieser YouTube-Playlist erfahren Sie alles zum Spiel-Setup, dem Klassenraum-Management und der Zugangsverwaltung bei Minecraft.

Schülerinnen und Schüler weiterhin motivieren

Es gibt keine schnelle Lösung für die derzeitige disruptive Krise. Wir hoffen, dass Sie mit digitalen Ressourcen und dem Zugang zu Minecraft: Education Edition Ihre Schülerinnen und Schüler zum Lernen und Dranbleiben motivieren können. Sie möchten eigene Tipps aus der Minecraft-Praxis an andere Lehrkräfte weitergeben? Dann teilen Sie Ihre Erfahrungen gerne in unserer Community auf Twitter oder Facebook.

 

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Minecraft: Education Edition für Schulen in Microsoft 365 integriert http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2018/04/12/minecraft-education-edition-fuer-schulen-in-microsoft-365-integriert/ Thu, 12 Apr 2018 11:08:24 +0000 Aufgrund der großen Beliebtheit der Minecraft: Education Edition ist das Open-World-Game nun ein fester Bestandteil der Pakete Microsoft 365 A3 und A5. Im Unterricht wird Minecraft immer häufiger verwendet, da es die Kreativität, Problemlösungskompetenz und Teamwork-Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler fördert.

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Bildungseinrichtungen erhalten die Minecraft: Education Edition nun als Bestandteil von Microsoft 365 Education. Das leistungsstarke Microsoft 365 vereint Windows 10 und Office 365 und bietet zahlreiche intelligente Tools für kollaboratives Arbeiten im Klassenraum. Aufgrund der großen Beliebtheit der Minecraft: Education Edition ist das Open-World-Game nun ein fester Bestandteil der Pakete Microsoft 365 A3 und A5 – eine zusätzliche Lizenzierung ist damit nicht mehr nötig. Im Unterricht wird Minecraft immer häufiger verwendet, da es die Kreativität, Problemlösungskompetenz und Teamwork-Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler fördert.

Ein Mädchen spielt im Klassenzimmer Minecraft Education Edition.

Minecraft: Education Edition – Kreativität fördern und Zusammenarbeit stärken

Durch Computerspiele lassen sich im Unterricht neue und zukunftsorientierte Lehr- und Lernmethoden umsetzen und dabei verschiedene Lerntypen unter den Schülerinnen und Schülern ideal abholen. Zu den Spielen, die besonders gut im Unterricht eingesetzt werden können, zählt die Minecraft: Education Edition. Weil sie immer häufiger in den unterschiedlichsten Fächern und Klassenstufen genutzt wird, ist sie nun neben anderen immersiven Apps und intelligenten Tools ein fester Bestandteil von Microsoft 365 Education. Mit spannenden Lerneinheiten werden neben der Kollaborationsfähigkeit verschiedene Problemlösungskompetenzen und die Kreativität gefördert. Für Lehrende eröffnen sich so vollkommen neue didaktische Perspektiven.

Was ist das Besondere an der Minecraft: Education Edition?

Bei der Minecraft: Education Edition handelt es sich um eine Minecraft-Version, die speziell für den Bildungsbereich konzipiert worden ist. In dem Open-World-Game stehen den Schülerinnen und Schülern in einer offenen, vollständig frei gestaltbaren Spielwelt verschiedene Baumaterialien und Gegenstände zur kreativen Lösung ihrer Aufgaben zur Verfügung. Darüber hinaus kann die Minecraft: Education Edition mit Editoren wie Scratch oder MakeCode verbunden werden und eröffnet den Lernenden damit die Möglichkeit, direkt und selbst im Spiel zu programmieren. Der Umgang mit den Programmen ist leicht erlernbar und die Schülerinnen und Schüler erwerben wichtige Schlüsselkompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, mit denen sie für das technisierte 21. Jahrhundert gut gerüstet sind. In einem speziellen Klassenraum-Multiplayer-Modus können bis zu 30 Schülerinnen und Schüler gleichzeitig an einem Projekt arbeiten. Intuitive Tools ermöglichen es ihnen, die erzielten Lernerfolge selbst zu dokumentieren. Die Arbeit von Lehrerinnen und Lehrern wird zudem durch besondere Kommunikations- und Verwaltungswerkzeuge unterstützt. So gelingt auch während des Spiels eine reibungslose Koordination.

Microsoft 365 für Bildungseinrichtungen: Digitaler Wandel auch im Klassenzimmer

Neben einem breiten Anwendungsportfolio bietet Microsoft 365 Education eine hochmoderne Sicherheitsarchitektur. Dank der Möglichkeit, Geräte, Nutzer und Daten über ein Gesamt-Dashboard besonders übersichtlich zu verwalten, verringert sich der Administrationsaufwand erheblich. Das Komplettsystem Microsoft 365 Education ermöglicht durch seine intelligenten Werkzeuge eine einfache, intuitive und effiziente Teamarbeit und fördert die Kreativität der Lernenden.

Interessierte erhalten Informationen auf der Webseite der Minecraft: Education Edition. Weitere Informationen zur Minecraft: Education Edition als Teil von Microsoft 365 und hilfreiche Tutorials für einen leichten Einstieg in das Spiel stehen auf der Microsoft Lehrer Community zur Verfügung.

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Video-Tutorial zu Minecraft – Teil 6 http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2017/11/16/video-tutorial-zu-minecraft-teil-6/ Thu, 16 Nov 2017 08:11:12 +0000 Nutzen Sie die Microsoft Minecraft Education Edition im Unterricht. In unserer Tutorial-Reihe zeigen wir Ihnen, wie es geht. Außerdem bieten wir Ihnen in einer Sonderaktion das Spiel ein Jahr kostenlos beim Kauf eines Windows 10-Geräts.

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Sie möchten die #MinecraftEducationEdition im Unterricht einsetzen? In unseren Video-Tutorials erklären wir die Basics Schritt für Schritt!

Teil 6: Skins

Schulen können jetzt von einem besonders vorteilhaften Angebot profitieren: Zu jedem neu gekauften Windows-10-Gerät erhalten sie die Minecraft Education Edition kostenfrei für ein Jahr. Mehr zur Minecraft Education Edition und zu den Details der Aktion finden Sie hier.
Die ersten fünf Teile unserer Minecraft Video-Tutorials finden Sie hier:

Teil 1: Die Einstellungen

Teil 2: Die Gamemodes

Teil 3: Eine neue Welt erstellen

Teil 4: Ein Haus bauen und fotografieren

Teil 5: Abbauen und Craften

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