Minecraft education Archives - Microsoft Branchenblogs http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/tag/minecraft-education/ Thu, 09 Nov 2023 13:24:07 +0000 en-US hourly 1 3D-Druck im Unterricht: Ein Bericht aus der Praxis http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2023/11/09/3d-druck-im-unterricht-ein-bericht-aus-der-praxis/ Thu, 09 Nov 2023 09:54:32 +0000 Es gibt viele Möglichkeiten, 3D-Druck im Unterricht einzusetzen. Ausbilder Fabian Reinicke teilt in diesem Beitrag spannende Tipps.

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Kompetenzen vermitteln mit 3D-Druck im Unterricht

Wir treffen Fabian Reinicke an einem verregneten Donnerstag im Oktober an einer Berliner Grundschule. Er ist gerade dabei, aus Epoxidharzkleber ein Baum-Memory für die Schüler*innen seines Pfadfinderprojekts vorzubereiten. Der Ausbilder und stellvertretende Projektleiter Praxislerngruppen des CJD Berlin-Brandenburg engagiert sich sowohl beruflich als auch ehrenamtlich im Bereich der Kinder- und Jugendbildung. Seine Tätigkeiten sind vielfältig und reichen von kleinen Projekten an Grundschulen bis hin zur Ausbildung von Schüler*innen ab Klassenstufe neun. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, welche Tipps und Beispiele er zum 3D-Druck im Unterricht aus der Praxis für die Praxis hat.

Hallo Fabian, du bist stellvertretender Projektleiter Praxislerngruppen des CJD Berlin-Brandenburg. Kannst du kurz erklären, worum es dabei geht?

Fabian Reinicke: „In den Praxislerngruppen können Schüler*innen der neunten oder zehnten Klasse der Sekundarschule ihren Abschluss machen und eine zweijährige Berufsorientierung absolvieren. Sie besuchen zweimal wöchentlich den Unterricht und erwerben an den restlichen drei Tagen berufliche Kenntnisse in den angegliederten Werkstätten. In der Regel handelt es sich um junge Heranwachsende, die keine Aussicht auf einen Schulabschluss haben und ohne die Unterstützung von mir und meinen Kolleg*innen den Sprung ins Arbeitsleben kaum schaffen würden. Dabei geht es sowohl um Schulverweigerer*innen als auch um Heranwachsende mit Lernschwierigkeiten.“

Das klingt herausfordernd. Wie schaffst du es, deine Schüler*innen zu motivieren?

Fabian Reinicke: „In meinem Bereich ‚Gesundheit und Pflege‘ werden morgens der Puls und Blutdruck mithilfe einer Schwesternuhr oder Sanduhr gemessen. Die Sanduhr hat eine Dauer von 15 Sekunden, sodass die ermittelte Zahl mit vier multipliziert werden muss. Dadurch starten die Personen unbewusst mit einer Matheaufgabe in den Tag, ohne das Gefühl zu haben, unterrichtet zu werden.

Da es keine geeigneten Spiele für meinen Bereich gibt, habe ich außerdem begonnen, selbst Spiele zu entwickeln. So habe ich gemeinsam mit den Jugendlichen ein Spielbrett für den Herzkreislauf erstellt und die Figuren mit einem 3D-Drucker ausgedruckt. Dadurch können die Schüler*innen den Herzkreislauf spielerisch erleben und verstehen. Auch ein Verdauungsspiel haben wir entwickelt, um einen visuellen Zugang zu komplexen Themen zu ermöglichen. Im medizintechnischen Bereich habe ich Gebisse ausgedruckt, damit die Schüler*innen Kronen bauen und in Zähnen bohren können. Falls etwas kaputt geht, kann ich es einfach erneut ausdrucken. Die Möglichkeiten, 3D-Druck im Unterricht einzusetzen, sind vielfältig.“

Spielebasiertes Lernen gehört zu den Unterrichtsmethoden von morgen. Denn gerade Spiele fördern die Motivation und holen Kinder und Jugendliche in ihrer Lebenswelt ab. Eine tolle Möglichkeit, spielebasiertes Lernen zu integrieren, ist Minecraft. Entdecken Sie die Minecraft: Education Edition, die speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde.

Ein Gebiss aus einem 3D-Drucker.
Copyright: Sanja Wisniewski | Fabian Reinicke nutzt zur Erstellung von Gebissen 3D-Druck im Unterricht.

Deine Erfahrungen mit 3D-Druck im Unterricht erstrecken sich bis zu den Kleinsten. Kannst du ein Beispiel für den Einsatz von 3D-Druck an der Grundschule sagen?

Fabian Reinicke: „In einer Grundschule biete ich beispielsweise eine Tabletop-AG für Schüler*innen ab der dritten Klasse an. Dabei erstellen wir die Spielfiguren mithilfe eines 3D-Druckers. Gerade für Grundschulkinder ist es schwierig, dreidimensional zu denken und zu zeichnen. Der 3D-Drucker hilft ihnen dabei, diese Fähigkeiten zu entwickeln. Die Kinder beginnen mit einem Würfel, in den sie ein Loch machen, indem sie einen Quader in einen Block legen und ihn abziehen. Dadurch können sie ihn von allen Seiten betrachten und sind begeistert. Anschließend folgen kreative Phasen, in denen weitere Elemente hinzugefügt oder entfernt werden.

Fabian Reinicke erstellt mit seinen Schüler*innen mittels 3D-Druck im Unterricht Elemente für Spiele.
Copyright: Sanja Wisniewski | Fabian Reinicke erstellt mit seinen Schüler*innen mittels 3D-Druck im Unterricht Elemente für Spiele.

Wenn ich kleine Figuren ausdrucke, die die Kinder selbst zusammenkleben und bemalen müssen, werden sie ruhig und konzentriert. Viele fragen mich, wie ich das schaffe. Ich gebe ihnen eine Aufgabe! Es ist ihre Idee und sie übernehmen Verantwortung. Natürlich unterstütze ich sie bei der Gestaltung der Figuren und beim gemeinsamen Spiel am Ende. Diese Schritte sind jedoch unabhängig von der digitalen Welt. Ich produziere mit dem Computer etwas, womit die Schüler*innen analog spielen können. Dadurch zeige ich ihnen, dass ein PC und das Internet großartige Werkzeuge sind, aber man sie richtig nutzen sollte.“

Mit Microsoft Paint 3D lassen sich ganz einfach 3D-Modelle erstellen und bearbeiten, die sich als Basis für 3D-Druck nutzen lassen. Inspiration finden Sie in unserer Microsoft Schule von Morgen: Mixed Reality & Game-Based Learning. Wir zeigen Ihnen, wie die Bildung von morgen schon heute Wirklichkeit werden kann.

Wie kam die Idee, mit dem 3D-Drucker Spielzeug herzustellen?

Fabian Reinicke: „Es fällt mir auf, dass heutzutage viele Spielsachen einfach gekauft werden, während ich mich an meine Kindheit erinnere, in der wir aufgrund finanzieller Einschränkungen selbst gebastelt haben. Dieser kreative Aspekt fehlt vielen Kindern heutzutage. Deshalb ist es wichtig, selbst kreativ zu sein. Natürlich sehen die mit dem 3D-Drucker erstellten Autos nicht wie gekaufte Spielzeugautos aus, aber das ist unwichtig. Die Kinder sind stolz darauf, etwas Eigenes geschaffen zu haben. Natürlich faszinieren auch das Medium an sich sowie die Möglichkeit, mithilfe von 3D-Druck ein Spielzeug zu erstellen. Große und kleine Kinder sind immer wieder begeistert, wenn ich ihnen sage, dass sie etwas am Computer malen können und wir es dann ausdrucken.“

In unserer digitalisierten Welt verfügen Kinder bereits früh über technologische Kompetenzen, oder?

Fabian Reinicke: „Kinder und Jugendliche nutzen heutzutage vermehrt ihre Handys und verbringen wenig bis keine Zeit am Computer. Allerdings gibt es bestimmte Aufgaben, die sich auf dem Handy nicht so gut erledigen lassen. Wenn ich älteren Schüler*innen sage, sie sollen ein Word-Dokument öffnen, schauen sie mich oft verwirrt an und fragen: ‚Was ist ein Word?‘ ‚Wir möchten eine Bewerbung schreiben.‘ ‚Ich mache das mit meinem Handy.‘ ‚Nein, wir machen das auf einem Computer, einem Laptop, und du öffnest jetzt mal ein Textverarbeitungsprogramm!‘

Ich dachte auch immer, sie müssten das können, da sie viel mit Technologie zu tun haben, aber das ist nicht der Fall. Um ihre Kompetenz zu fördern, habe ich ebenfalls selbst Spiele entwickelt, wie das Spiel des Lebens für Neuntklässler. In einer Excel-Tabelle werden Berufswünsche, Berufsfelder und Verdienstmöglichkeiten eingetragen. Dann folgen Wohnung, Auto, Versicherung und Handy. Dabei merken einige Schüler plötzlich, wie unrealistisch ihre Vorstellungen sind und dass sie komplett überfordert sind. Gleichzeitig überdenken sie ihre Ansprüche und erkennen vielleicht, dass es von ihnen nicht fair war, sich letzte Woche bei den Eltern darüber zu beschweren, dass das Streaming-Abo nicht bezahlt wurde. Einige Schüler haben sich daraufhin bei ihren Eltern entschuldigt. Microsoft Excel ist also ein großartiges Instrument im sogenannten Spiel des Lebens, um für das wirkliche Leben zu lernen. Man kann direkt alles zusammenrechnen und nebenbei ein paar Formeln kennenlernen.

Im Bereich Rechtschreibung ist Microsoft Word ein nützliches Instrument, um Schüler*innen mit Rechtschreibschwäche zu unterstützen. Bei uns schreiben die Schüler*innen einmal pro Woche ein Berichtsheft und Kinder und Jugendliche mit Schwierigkeiten können es zunächst am Computer erstellen und die Rechtschreibhilfe nutzen, bevor sie es von Hand ins Heft übertragen.“

Mit Microsoft Education bieten wir Schulen starke Lösungen an. Die Microsoft Education Anwendungen bieten Bildungseinrichtungen eine breite Palette an vielseitigen Funktionen, ermöglichen eine zukunftsorientierte Unterrichtsgestaltung und erleichtern die zentrale Verwaltung der Geräte. Gleichzeitig sind sie konzipiert, um Bildungseinrichtungen ein zuverlässiges und benutzerfreundliches Betriebssystem zur Verfügung zu stellen.

Angefangen beim 3D-Druck im Unterricht: Du steckt viel Energie in das, was du tust. Was treibt dich an, was ist deine Vision?

Fabian Reinicke: „Wir haben so viele Technologien und sind so digital. Das alles zu verknüpfen, ist herausfordernd. Es geht beispielsweise beim 3D-Druck im Unterricht darum, etwas mit den Händen zu schaffen, aber gleichzeitig Technologie einzusetzen, um mich bei bestimmten Prozessen zu unterstützen. Das finde ich eine gute Symbiose. Wir müssen zusammen mit der Technologie wachsen. Und an dieser Stelle muss ich meine Schüler*innen mitnehmen. Es ist wichtig, eine Verbindung zwischen der digitalen und analogen Welt herzustellen. Wir sprechen oft über die Work-Life-Balance, aber hier geht es um die Lern-Spiel-Balance. Die Mischung macht es aus. Mit Technologie können wir spielen, aber auch lernen und Neues erschaffen.“

Wir begleiten Sie auf Ihrem Pfad durch die digitale Transformation Ihrer Schule und bieten mit unseren Veranstaltungs- und Fortbildungsprogrammen für Bildungseinrichtungen praxisorientierte Unterstützung. Zudem halten wir Sie durch unseren Microsoft Education Newsletter ständig über neue Angebote und spannende Themen aus dem Bildungsbereich auf dem Laufenden, die Sie keinesfalls verpassen sollten.


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Schüler*innen eine Stimme geben http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2023/02/15/schuelerinnen-eine-stimme-geben/ Wed, 15 Feb 2023 06:53:57 +0000 Im Rahmen des Microsoft Showcase Schools-Programms fördert eine neu nominierte Schule das sozial-emotionale Lernen im Unterricht. Hier mehr dazu!

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Wie die Lösungen von Microsoft Education Schüler*innen eine Stimme geben

Mit den innovativen Werkzeugen von Microsoft speziell für den Bildungsbereich entfalten Schüler*innen ihr volles Potenzial im Unterricht. Aktuell geschieht dies beispielsweise an der Philippine Science High School. Das philippinische Bildungsinstitut wurde unlängst als neue Microsoft Showcase School nominiert.

Homeschooling - Mother Helping To Her Daughters To Finish School Homework During Coronavirus Quarantine
Sozial-emotionales Lernen fördern – mit dem Showcase Schools-Programm von Microsoft

Innovativ: Die Microsoft Showcase Schools

Microsoft Showcase Schools ist ein internationales Transformationsprogramm speziell für Schulen. Mit diesem unterstützt Microsoft Bildungseinrichtungen dabei, die digitale Transformation im Unterricht voranzubringen. Als Grundlage dient das Microsoft Education Transformation Framework für Schulen. Das ist ein umfassender Praxisleitfaden, der Verantwortlichen im Bildungsbereich dabei zur Seite steht, digitale Lösungen in der Schule einzuführen. Im Rahmen der Microsoft Showcase Schools schaffen nominierte Bildungseinrichtungen immersive und inklusive Lernumgebungen, die Schüler*innen eine neue Stimme verleihen. Hierzu zählt unter anderem die Einführung von digitalen Werkzeugen für das sozial-emotionale Lernen (SEL) [Inhalt auf Englisch].

Ein Musterbeispiel der Digitalisierung und modernen Lehre

Die Philippine Science High School ist die erste philippinische Schule, die den Fokus auf den wichtigen MINT-Bereich legt. Darüber hinaus etabliert sie ein eigenes System zum Einsatz von Technologien im Unterricht. Ziel ist es, die sozial-emotionalen Fähigkeiten der Lernenden zu fördern. Der Ansatz: Schüler*innen sollen ihren Fokus eben nicht nur auf wissenschaftliche Konzepte legen, sondern genauso auf andere Menschen. Im Zuge der Nominierung als Showcase School unterstützt Microsoft dies gemeinsam mit HP Philippines. Der philippinische Ausleger des Technologieanbieters Hewlett-Packard hat die Schule dazu mit zehn hochmodernen Laptops ausgestattet. Microsoft liefert dynamische und intelligente digitale Bildungswerkzeuge, um die sozialen und emotionalen Fähigkeiten der Schüler*innen im Lernkontext zu stärken.

Wie Schüler*innen an einer Showcase School ihr volles Potenzial entfalten

Lehrende der Philippine Science High School nehmen im Rahmen des Microsoft Showcase Schools-Programms an zahlreichen Weiterbildungen und Trainings teil. In diesen werden die Vorteile und der Umgang mit den innovativen Werkzeugen von Microsoft vorgestellt und eingeübt. Angewandt im Unterricht fördern sie die sozial-emotionalen Fähigkeiten der Schüler*innen. Technologie lässt sich mit ihnen auf spannende Weise entdecken und anwenden. Bei den eingesetzten Lösungen handelt es sich beispielsweise um Microsoft Reflect in Teams oder die Minecraft Education Edition. So wird es Schüler*innen ermöglicht, sich auf völlig neue Art und Weise auszudrücken, sich selbst besser kennenzulernen und die Beziehung zu ihren Mitmenschen auszubauen. Das Wohlbefinden der Lernenden steht hierbei im Vordergrund.

Lesetipp: Vertiefende Einblicke in moderne Lehr- und Lernumgebungen gewährt das Microsoft Whitepaper Schülerzentrierter Unterricht mit digitalen Medien.

Ein erfolgreiches Programm an der Philippine Science High School

Das neue Digitalisierungskonzept kommt hervorragend in der Schule an. So kommentiert beispielsweise die Lehrerin Edlen Mari Sanchez: „Für mich ist es großartig, Werkzeuge für das sozial-emotionales Lernen in meinem Unterricht zu integrieren. Viele meiner Schüler*innen sind jung und sie haben eine Vielzahl an Emotionen, die sie verarbeiten müssen. Die Werkzeuge von Microsoft Education sind gut für sie, um sich selbst gegenüber ihrer Gefühlen bewusster zu sein.“

Mit Microsoft Bildung immer auf dem Laufenden bleiben

Weitere Informationen zum Microsoft Showcase Schools-Programm bekommen Sie hier [Inhalt auf Englisch]. Auf unserer Veranstaltungswebsite erhalten Sie außerdem einen Überblick über aktuelle Fortbildungen und Workshops. Oder Sie abonnieren unseren monatlich erscheinenden Microsoft Education-Newsletter. Dieser liefert die wichtigsten Neuigkeiten aus dem Bildungsbereich direkt in Ihr digitales Postfach.

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Spielebasiertes Lernen: Lehrer Michael Fleischhacker im Interview http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2022/05/02/spielebasiertes-lernen-lehrer-michael-fleischhacker-im-interview/ Mon, 02 May 2022 09:06:54 +0000 Game-based Learning im Fokus. Microsoft im Gespräch mit Lehrer Michael Fleischhacker über Minecraft und spielebasiertes Lernen als Motivations-Kick.

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Spielebasiertes Lernen mit Minecraft: Vielfältiger Unterricht und Chance fürs Leben

Game-based Learning gehört zu den Unterrichtsmethoden der Schule von morgen. Eine im Februar 2022 veröffentlichte Studie eines Forschungsteams der Uni Köln zeigt, dass die zukünftige Generation der Lehrkräfte, die sich momentan noch in der Ausbildung befindet, Computerspiele im Unterricht einsetzen möchte.

Ein Lehrer, der Minecraft bereits seit vielen Jahren einsetzt, ist Michael Fleischhacker. Der gelernte Tischler hat es sich zur Aufgabe gemacht, den herkömmlichen Unterricht auf den Kopf zu stellen. An einer sogenannten Brennpunkt-Schule in Wien unterrichtet er Mathematik und Sport und hat festgestellt, dass der Einsatz von Minecraft nicht nur motiviert, sondern auch verborgene Talente zum Vorschein bringt. Welche zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten es gibt, hat er uns im Gespräch verraten.

Screenshot einer Minecraft Session
Copyright: Michael Fleischhacker
Lehrer Michael Fleischhacker über seine Motivation, den Einsatz von Minecraft und gesteigerte Motivation durch spielebasiertes Lernen.

Herr Fleischhacker, Sie bieten ihren Schüler*innen vielfältigen, medienbasierten Unterricht und kritisieren öffentlich, dass in Bildungsdiskussionen oft von „neuen Medien“ gesprochen wird. Warum?

Michael Fleischhacker: „Die Frage ist doch, sind Computer und Handys tatsächlich neu? Im beruflichen Alltag können wir uns ein Leben ohne Computer nicht mehr vorstellen, wir schreiben und erhalten E-Mails, sind in Videokonferenzen, suchen uns Informationen und greifen auf Daten zu. Schule ist wie ein Paralleluniversum. Dort finden all diese Medien nicht statt, obwohl es sich um Alltagsgegenstände handelt, die unsere Schüler*innen in ihrer beruflichen Zukunft brauchen werden. Schule hat den Auftrag, junge Menschen aufs Leben vorzubereiten und dazu gehört auch die Schulung im Umgang mit Medien. Es tut mir einfach weh, in dem Zusammenhang immer wieder ‚neue Medien‘ zu hören – denn sie sind nicht neu! Und unsere Schüler*innen kennen sich oft besser aus als wir Pädagog*innen.“

Ihr YouTube-Kanal heißt „FLIPP den Fleischhacker“. „To flip“ bedeutet „umdrehen“ oder „auf den Kopf stellen“ – was hat es damit auf sich?

Michael Fleischhacker: „Der Name ist an die Unterrichtsstruktur ‚Flipped Classroom‘ angelehnt, was so viel bedeutet, wie den Unterricht auf den Kopf stellen. Diese Methode wende ich inzwischen bereits seit sieben oder acht Jahren an. Ich fand die herkömmliche Art zu unterrichten sehr frustrierend. Man steht vor einer Klasse, von der einige zuhören und verstehen, andere zuhören und nicht verstehen und wieder andere nicht zuhören, weil sie abgelenkt sind. Gäbe es die Möglichkeit, ‚Start‘ oder ‚Pause‘ zu klicken, wäre es doch viel einfacher.

Und so habe ich unter anderem angefangen, meinen Schüler*innen in kurzen Audio- und Bildsequenzen Input zu geben. So kann sich jede*r in seinem eigenen Tempo einem Thema nähern und es Schritt für Schritt bearbeiten. Rückfragen können zu jeder Zeit ebenfalls an mich gesandt werden. So kann ich nicht nur Lehrer, sondern Lernbegleiter sein. Im Bildungssektor wird so viel von inklusivem Denken und Differenzierung gesprochen, doch solange wir klassisch von vorne in den Raum posaunen, kann es keinen differenzierten Unterricht geben.“

Inklusives Denken, differenzierter Unterricht – kam so auch Minecraft in Ihrem Unterricht zum Einsatz?

Michael Fleischhacker: „Jeder Mensch und jedes Kind arbeitet anders, lernt anders und hat andere Zugänge. Motivation spielt in jedem Fall eine große Rolle. Aus diesem Grund ist es immer gut, Vielfalt zu bieten. Vor ungefähr sieben Jahren begann ich mit dem Einsatz von Minecraft im Unterricht, denn mir fiel auf, dass die meisten Kinder die Pocket Edition auf ihrem Smartphone installiert hatten.“

Zu dieser Zeit berechneten wir gerade Winkelarten, eine rein theoretische Methode, die für viele Schüler*innen sehr mühsam ist. Und so gab ich Ihnen eine Hausaufgabe: Präsentiere die verschiedenen Winkelarten! In der Wahl deiner Mittel bist du frei: Papier und Stift, Strohhalme kleben, Lego bauen oder in Form eines Minecraft-Szenarios. Die Ergebnisse waren grandios: aufleuchtende Winkel mit Schildern zur Beschriftung.

Screenshot einer Minecraft Session
Copyright: Michael Fleischhacker
Lehrer Michael Fleischhacker hat mit seinen Schülern in Minecraft verschiedene Winkelarten berechnet.

Die Motivation meiner Schüler*innen war auch Antrieb für mich. Natürlich sind manche Schüler*innen den klassischen Weg gegangen, aber durch das Angebot, Minecraft zu nutzen, konnte ich mehr erreichen. Schüler*innen, bei denen klassische Methoden nicht funktionieren, werden häufig abgehängt, doch nun hatte sich das geändert. Sie haben sich hingesetzt, nachgedacht und mit der Problematik auseinandergesetzt. Das hätten sie bei einer normalen Hausaufgabe nicht gemacht. Unterm Strich gehört im Bildungskontext Vielfalt dazu und ich möchte meinen Schüler*innen mehrere Methoden anbieten. Eine davon ist Minecraft, nicht nur, weil das Spiel sehr beliebt ist, auch weil es sehr leicht in der Handhabung ist, freie Bewegungsmöglichkeiten bietet und sich viele verschiedene Dinge schnell umsetzen lassen.“

Faszination Minecraft

Mit über 238 Millionen weltweit verkauften Exemplaren und bis zu 139 Millionen Spieler*innen pro Monat ist Minecraft eines der erfolgreichsten Videospiele der Geschichte (Minecraft Franchise Fact Sheet April 2021). Laut der Bundeszentrale für Politische Bildung finden Lernangebote in Verbindung mit digitalen Spielen wie Minecraft besonderen Anklang bei den Schüler*innen. In dem beliebten Sandbox-Spiel können Schüler*innen – allein oder im Team – mit einzelnen Bausteinen ganze Welten erschaffen.

Mathematikwelten, das klingt spannend. Wie sieht es mit anderen Fächern aus?

Michael Fleischhacker: „Neben verschiedenen fächerübergreifenden Projekten, wie der Lockdown-Challenge im vergangenen Jahr oder der Minecraft Umwelt Challenge 2020, habe ich viel getestet, von Chemie über Geografie und Mathematik.

Das Chemistry Update hat tolle neue Möglichkeiten eröffnet. Man kann alles bauen, Neutronen, Elektronen, Protonen … Ein Kollege und ich wollte wissen, ob Schüler*innen das Periodensystem besser verstehen, wenn sie Element für Element in Minecraft nachbauen. Das war unglaublich spannend. Verstehen Sie mich nicht falsch, Kinder werden durch Minecraft nicht klüger, aber ihre Motivation, sich mit einem bestimmten Thema auseinanderzusetzen, steigt. Und auch ihr Durchhaltevermögen. Und das macht spielebasiertes Lernen für mich aus: Auch sogenannte Problem-Schüler*innen denken mit und beteiligen sich. Minecraft ist für mich ein ganz wertvoller Zugang zu Schüler*innen.“

Inzwischen haben Sie bestimmt auch schon Schüler*innen in die Arbeitswelt entlassen. Gibt es eine besondere Erfolgsgeschichte?

Michael Fleischhacker: „Die gibt es. Mit ein paar Minecraft-verrückten Schüler*innen habe ich in meiner Freizeit eine Gaming-Engineering-Gruppe gegründet. Gemeinsam haben wir Minecraft-Welten entwickelt und gebaut, um beispielsweise Bruchrechnen zu lernen.

Screenshot einer Minecraft Session
Copyright: Michael Fleischhacker
Lehrer Michael Fleischhacker hat mit seinen Schülern in Minecraft das Bruchrechnen und das Koordinatensystem erarbeitet.

Ein Schüler hatte sonderpädagogischen Förderbedarf, sollte die Schule verlassen, da er sich nur sehr schwer fokussieren konnte. Dann kam er in meine Gruppe und war so auf Zack, dass ich ihn zum Projektleiter gemacht habe. Als das Ende der Schulzeit nahte, suchte er nach einer Lehrstelle, ohne gute Noten sehr schwierig und ohne Erfolg. Er wollte unbedingt in die IT-Branche und unser Direktor hatte dann die Idee, er könne ein Portfolio aus seinen Minecraft-Projekten erstellen. Gesagt, getan. Er hat sich bei einer sehr großen Wiener IT-Firma beworben, die ihm umgehend absagte, weil bereits alle Plätze vergeben waren. Doch eine Woche später rief der Vorstand an: Seine Projekte hätten ihn beeindruckt und es werde eine zusätzliche Lehrstelle geschaffen. Inzwischen sind einige Jahre vergangen, er hat die Ausbildung erfolgreich abgeschlossen und arbeitet weiter in dem Bereich.

Hätte dieser Schüler sein Können nicht unter Beweis stellen können, wäre sein Start ins Berufsleben sehr schwer bis unmöglich gewesen. Eine wichtige Aufgabe von Schule ist, auf das Leben vorzubereiten und den Weg in den Beruf zu ebnen. Für mich geht das nur, indem ich meine Schüler*innen auf viele unterschiedliche Arten abhole und mitnehme.“

Wie reagieren Eltern auf Ihren „auf den Kopf gestellten“ Unterricht?

Michael Fleischhacker: „Ich hatte gerade erst eine Beschwerde in der Direktion diesbezüglich. Eine Mutter hat sich beschwert, weil ihr Kind nicht von mir unterrichtet wird. Sie hätte gerne Zugang zu meinen Lehrvideos, um auch selbst zu verstehen, was ihr Kind gerade lernt. Doch natürlich war es anfangs eine Umstellung. Zu Beginn habe ich den Fehler gemacht, den Einsatz von Minecraft nicht gegenüber den Erziehungsberechtigten zu kommunizieren. Jetzt stellen Sie sich vor, ihr Kind kommt nach Hause, wirft den Ranzen in die Ecke, startet Minecraft und erzählt dir, das wären seine Hausaufgaben. Also: Kommunikation ist wichtig! Am Anfang jedes Schuljahres informiere ich beim Elternabend über meine Projekte. Da sich vieles zum Positiven ändert und die Fortschritte sichtbar sind, nehmen es die Erziehungsberechtigten sehr gut auf.“

Direkt loslegen mit der Minecraft: Education Edition!

Sie möchten mehr über die Methoden des Game-based Learning erfahren und mit Ihren Schüler*innen in die Welt von Minecraft eintauchen? Mit der Minecraft: Education Edition, die speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde, ist das möglich. Zahlreiche Lektionen und immersive Welten warten auf Sie und Ihre Schüler*innen. In Zusammenarbeit mit dem Nobel-Friedenszentrum haben wir von Microsoft beispielsweise vor Kurzem eine neue Minecraft-Welt und einen kostenlosen Lehrplan erstellt. Praxisorientierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen finden sich außerdem bei den Lernpfaden von Microsoft Learn.


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Spielebasiertes Lernen: Spieleforscherin Natalie Denk im Interview http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2022/03/23/spielebasiertes-lernen-spieleforscherin-natalie-denk-im-interview/ Wed, 23 Mar 2022 14:24:48 +0000 Game-based Learning im Fokus. Microsoft im Gespräch mit Games-Expertin Natalie Denk über Minecraft und spielebasiertes Lernen als Motivations-Kick.

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Spielebasiertes Lernen mit Minecraft. Ein Interview mit Spieleforscherin Natalie Denk

Game-based Learning gehört zu den Unterrichtsmethoden der Schule von morgen. Eine im Februar 2022 veröffentlichte Studie eines Forschungsteams der Uni Köln zeigt, dass die zukünftige Generation der Lehrkräfte, die sich momentan noch in der Ausbildung befindet, Computerspiele im Unterricht einsetzen möchte.

Natalie Denk, Spieleforscherin
Copyright: Michael Schoeppl

Wir haben mit einer Frau gesprochen, deren Aufgabe es ist, die Lehrenden von morgen auszubilden. Natalie Denk ist Leiterin des Zentrums für Angewandte Spieleforschung sowie der Universitätslehrgänge „Game Studies“, „MedienSpielPädagogik“, „Handlungsorientierte Medienpädagogik“ sowie „Game-based Media & Education“ an der Universität für Weiterbildung Krems. Sie weiß genau, welche Fähigkeiten der Schüler*innen durch Game-based Learning gefördert werden, welche didaktischen und pädagogischen Potenziale das Konzept birgt und für welche Altersgruppe und Fächer Minecraft im Unterricht geeignet ist.

Spieleforscherin Natalie Denk über den Einsatz von Minecraft, Motivation durch spielebasiertes Lernen und die Angst vor dem Unbekannten.

Ihre Forschungsschwerpunkte sind spielebasiertes Lernen, pädagogisches Spieledesign und die Untersuchung von Alters- und Genderaspekten im Zusammenhang mit digitalen Spielen. Wie definieren Sie Game-based Learning?

Natalie Denk: „Ins Deutsche übersetzt, bedeutet der Begriff ‚Auf Spielen basierendes Lernen.‘ Im Grunde geht es bei Game-based Learning Ansätzen um die Frage, wie mit Spiel(en) Inhalte und Zugänge vermittelt, erlebbar und begreifbar gemacht werden können. Spiele bieten eine unglaubliche Fülle an möglichen Erfahrungsräumen und diese können Teil der pädagogischen Arbeit sein. Gleichzeitig sichere ich mir mit Game-based-Learning-Methoden die Aufmerksamkeit der Schüler*innen und steigere ihre Motivation. Im Zusammenhang mit Game-based Learning werden meistens digitale Spiele thematisiert. Ich würde hier keine scharfe Trennlinie zwischen analog und digital ziehen, aber die heutige Jugendkultur ist stark vom digitalen Spiel geprägt und dementsprechend bedeutend ist das digitale Spiel für die pädagogische Arbeit. Zu Game-based Learning gehört für mich übrigens auch die Auseinandersetzung mit Phänomenen, Potenzialen und Herausforderungen der Gaming-Kultur – auch über das reine Spielen von digitalen Spielen hinaus.“

Sie unterrichten die Lehrenden von morgen. Wie steht es aktuell um Game-based Learning an Schulen?

Natalie Denk: „Es wäre spannend, tiefgründig zu evaluieren, inwieweit Gaming tatsächlich in den Schulen angekommen ist. Ich kann nur aus meiner Erfahrung und Gesprächen mit Lehrkräften, meinen Student*innen und aus Forschungsprojekten sagen, dass Gaming an den meisten Schulen nach wie vor kein Thema ist. Klar, es werden Quizspiele und einfache Lernspiele gespielt, aber dann hört es auch schon auf. Dabei gibt es so wunderbare Möglichkeiten, Gaming methodisch im Unterricht einzubinden. Eine einfache, aber tatsächlich wenig beachtete Möglichkeit ist, über Gaming-Kultur im Unterricht zu sprechen.“

„Gaming-Kultur“ – ein großer Begriff. Wie kann ich als Lehrer*in das Thema konkret im Unterricht aufgreifen?

Natalie Denk: „Einen Anfang macht man, indem man Spiele im Unterricht thematisiert. Welche Faszination geht von Spielen aus? Warum spielen die Schüler*innen dieses oder jenes Spiel? Lehrer*innen können an Spielerfahrungen anknüpfen, Probleme und Herausforderungen thematisieren. Eines von vielen Themen könnte hier zum Beispiel die nach wie vor männlich dominierte Gaming-Kultur sein. Woran liegt das? Wie fühlen sich die Schüler*innen damit? Was können wir hier gemeinsam tun? Auch in der Berufsorientierung sollte die Gaming-Kultur fixer Bestandteil sein. Obwohl immer mehr junge Menschen davon träumen, E-Sportler*innen oder Streamer*innen zu werden, wird dies in der Schule kaum thematisiert.“

Das klingt so simpel und scheint doch so schwer. Woran liegt das?

Natalie Denk: „Viele Lehrende kennen das Medium Computerspiel noch nicht oder haben sich damit nur am Rande auseinandergesetzt. Vor einiger Zeit hielt ich ein Seminar zum Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Ich habe zahlreiche Spiele und Einsatzmöglichkeiten aufgezeigt, doch das größte Aha-Erlebnis für die anwesenden Lehrkräfte und Studierenden war: ‚Jetzt wissen wir, dass es nicht nur Ego-Shooter gibt!‘. Für viele ist es einfach etwas ganz Neues. Hersteller wie Microsoft geben konkretes Unterrichtsmaterial an die Hand und zeigen, dass die methodische Integration von Spielen ganz einfach ist. Für den Anfang reicht es, Spielelemente herauszugreifen und klein anzufangen. Neben der Angst vor dem Unbekannten und neuen Ansätzen schwirren manchen aber vielleicht auch schon die Kommentare der Eltern im Kopf herum, die sagen, Computerspiele hätten im Unterricht nichts zu suchen.“

Was würden Sie diesen Eltern antworten? Welche Fähigkeiten der Schüler*innen lassen sich durch Game-based Learning fördern?

Natalie Denk: „Zunächst ist es wichtig zu verstehen, dass Game-based Learning im Unterricht mehr bedeutet, als einfach nur ein Spiel zu spielen. Im Zentrum von Game-based-Learning-Ansätzen steht für mich immer die pädagogische Methode. Es geht darum, eine Kontextualisierung zu schaffen und Reflexion anzustoßen, wobei die Rolle der Lehrkraft ganz entscheidend ist. Welchen Transfer kann man leisten? In einem Spiel erlernt das Kind oder der/die Jugendliche bestimmte Kompetenzen, ergründet Systeme, kann Fertigkeiten erproben und bereits Erlerntes üben und ausbauen. Im nächsten Schritt ist es wichtig, die gewonnen Erkenntnisse gemeinsam zu thematisieren, zu reflektieren und auf die Realität zu übertragen.

Neben Eltern gibt es durchaus auch Schüler*innen, die Computerspiele ablehnen. Trotzdem hat Game-based Learning mit ihrer Lebenswelt zu tun und bietet unendlich viele Ansätze und Möglichkeiten. Das bedeutet nicht, dass man alles mit Computerspielen lösen kann, aber sie können eine Bereicherung für den Unterricht sein und womöglich gelingt es damit auch, einen Zugang zu Schüler*innen zu finden, die mit herkömmlichen Methoden schwierig zu motivieren sind.“

Welche didaktischen und pädagogischen Potenziale bietet Game-based Learning?

Natalie Denk: „Das lässt sich gar nicht so leicht in aller Kürze beantworten. Wesentlich hier ist, dass es nicht nur eine bestimmte Methode, sondern zahlreiche Möglichkeiten gibt, um an Games und Gaming-Kultur im Unterricht anzuknüpfen. Die Potenziale ergeben sich einerseits bestimmt durch die unglaubliche Fülle an vorhandenen Spielen, die wiederum vielfältige Erfahrungen ermöglichen. Andererseits durch den engen Bezug zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Digitale Spiele können so Teil von so gut wie jedem Unterrichtsfach werden. Ich nenne hierzu mal drei Beispiele:

  1. Vor einigen Wochen habe ich im Rahmen eines Forschungsprojekts auf Malta einen isländischen Kunstlehrer getroffen. Er erzählte mir, dass er mit seinen Schüler*innen Spielecharaktere und Spiellandschaften entwickelt und zeichnet. Er hat festgestellt, dass dabei auch jene Kinder und Jugendlichen zu begeistern waren, die sich sonst nur schwer im Kunst-Unterricht motivieren lassen.

  2. Im Deutschunterricht könnten Erzählweisen in digitalen Spielen untersucht werden und mit klassischer Literatur verglichen werden. Auch die Textform der Nacherzählung kann basierend auf Erlebnissen in digitalen Spielwelten geübt werden.

  3. Game-based-Learning-Projekte eignen sich auch wunderbar für fächerübergreifenden, projektbasierten Unterricht. Ein Beispiel dafür wäre die Umsetzung eines Game-Design-Projekts. So könnte die Aufgabe für die Schüler*innen lauten, ein Spiel zum Thema Umwelt und Nachhaltigkeit zu konzeptionieren. In der Entwicklung der Spielmechaniken und Spielwelten setzen sich die Schüler*innen automatisch mit den Lerninhalten auseinander. Es muss hier auch gar nicht drum gehen, eine perfekte Spielwelt zu kreieren. Darüber hinaus erproben die Schüler*innen zahlreiche Kompetenzen, etwa im Bereich Kreativität, Teamwork, Kommunikation und Management. Das Game Design kann ganz analog in Form von Papierprototypen visualisiert werden – oder es werden Tools zur Programmierung herangezogen.

Eine super Lösung ist auch die Umsetzung von den kreativen Ideen der Schüler*innen in Minecraft. Minecraft bietet zahlreiche Möglichkeiten – und auch wenn nicht alle Kinder einer Klasse selbst Minecraft spielen, so kennen sie es doch alle. Aus einem meiner Forschungsprojekte weiß ich, dass teilweise bereits Siebenjährige begeistert Minecraft Spielwelten bauen und erkunden. Generell sehe ich den Schwerpunkt von Minecraft-Projekten im Alter zwischen sieben und vierzehn Jahren – im Teenager-Alter verändern sich die Interessen.“

Faszination Minecraft

Mit über 238 Millionen weltweit verkauften Exemplaren und bis zu 139 Millionen Spieler*innen pro Monat ist Minecraft eines der erfolgreichsten Videospiele der Geschichte (Minecraft Franchise Fact Sheet April 2021). Laut der Bundeszentrale für Politische Bildung finden Lernangebote in Verbindung mit digitalen Spielen wie Minecraft besonderen Anklang bei den Schüler*innen. In dem beliebten Sandbox-Spiel können Schüler*innen – allein oder im Team – mit einzelnen Bausteinen ganze Welten erschaffen.

Worum geht es in Ihrem aktuellen Projekt?

Natalie Denk: „Wir arbeiten aktuell an einem neuen Unterrichtskonzept: StreamIT! Im Rahmen des Projekts werden ‚Let’s Play‘-Videos erstellt. Die Frage, welches Spiel wir dafür nehmen sollen, haben viele Kinder ganz klar mit ‚Minecraft!‘ beantwortet. Im Mittelpunkt des Projekts steht die Frage, welche Kompetenzen durch Produktion von Let’s Play Videos gefördert und gestärkt werden können. Dabei liegt es nahe, dass Kommunikationsfähigkeiten ausgebaut werden. Denn zu spielen und gleichzeitig das eigene Gameplay zu kommentieren, ist durchaus herausfordernd. Und es bedarf Vorarbeit, die zahlreiche Gedankenprozesse in Gang setzt: Wer ist meine Zielgruppe? Welche Teile des Spiels zeige ich? Auch technische Fertigkeiten werden durch den Umgang mit Recording-Software und Schnittprogrammen gefördert.

Unser Ziel ist es übrigens nicht, die Kinder zu professionellen YouTuber*innen auszubilden [lacht], aber wir konfrontieren sie auch mit ihren Berufswünschen und zeichnen ein realistisches Bild von Berufsbildern in der Gaming-Branche. Damit leisten wir Aufklärungsarbeit im Bereich Berufsorientierung. Wir binden ganz bewusst Role-Models in das Projekt ein, erfolgreiche Gaming-YouTuber*innen, aber auch andere Akteur*innen der Gaming-Szene.“

Wagen wir einen Blick in die Zukunft! Was sehen Sie?

Natalie Denk: „Mein persönlicher Eindruck ist, dass das Interesse an Methoden des Game-based Learning immer mehr zunimmt. Neben Presseanfragen zu meiner Arbeit bemerke ich, dass meine Veranstaltungen großen Anklang finden und mehr und mehr Lehrende anlocken. Doch das muss auch auf Schulentwicklungsebene ankommen. Dafür müssen zum Beispiel Strukturen an Schulen geschaffen werden, die projektbasierten Unterricht erlauben. Natürlich hilft auch eine gute technische Ausstattung – aber an digitale Spiele und Gaming-Kultur kann auch ganz ohne Technik thematisch angeknüpft werden. Gleichzeitig sollte spielebasiertes Lernen ein Fixpunkt in der Ausbildung von Lehrer*innen werden. Doch bis es so weit ist, zeigen mir viele Beispiele von Lehrkräften, dass es möglich ist, sich zusammenzutun und Schüler*innen tolle Projekte anzubieten.“

Direkt loslegen mit der Minecraft: Education Edition!

Sie möchten mehr über die Methoden des Game-based Learning erfahren und mit Ihren Schüler*innen in die Welt von Minecraft eintauchen? Mit der Minecraft: Education Edition, die speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde, ist das möglich. Zahlreiche Lektionen und immersive Welten warten auf Sie und Ihre Schüler*innen. In Zusammenarbeit mit dem Nobel-Friedenszentrum haben wir von Microsoft beispielsweise vor Kurzem eine neue Minecraft-Welt und einen kostenlosen Lehrplan erstellt. Praxisorientierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen finden sich außerdem bei den Lernpfaden von Microsoft Learn.

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Lernen mit Minecraft: English Adventures with Cambridge http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2021/06/07/lernen-mit-minecraft-english-adventures-with-cambridge/ Mon, 07 Jun 2021 15:27:12 +0000 „English Adventures with Cambridge“ ermöglicht es Spielerinnen und Spielern der Minecraft: Education Edition, eine ganz neue Sprachen-Lernerfahrung zu machen.

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Mit der Minecraft: Education Edition Englisch lernen: English Adventures with Cambridge

Minecraft ist mit über 200 Millionen verkauften Exemplaren das weltweit erfolgreichste Computerspiel. Die Spielerinnen und Spieler erkunden Landschaften, sammeln Ressourcen und müssen sich gegen originelle Kreaturen behaupten. Nun wird die virtuelle Minecraft-Welt um einen wichtigen Aspekt erweitert: English Adventures with Camebridge ist eine Story-basierte Sprachen-Lernerfahrung, kreiert von Cambridge Assessment English in Kooperation mit der Minecraft: Education Edition.

Für die Englisch-Lern-Version der Minecraft: Education Edition konnten wir mit Cambridge Assessment den wohl renommiertesten Anbieter für Englisch-Unterricht gewinnen. In enger Zusammenarbeit wurde eine einzigartige Welt erschaffen, um einzutauchen und spielerisch Englisch zu lernen. In drei Kapiteln vermittelt das Spiel unterschwellig Englisch-Vokabular und -Grammatik, während verschiedene Abenteuer erlebt, Aufgaben und Rätsel gelöst und mit Charakteren interagiert wird. So können die Sprachschülerinnen und -schüler ihre neu erworbenen Kenntnisse unmittelbar anwenden und erproben.

English Adventures with Cambridge: Das Spiel für Kinder und Sprachanfänger

Das Angebot richtet sich an Kinder im Alter von mindestens acht Jahren beziehungsweise an Lernende des Englisch-Levels A1 (nach dem „Gemeinsamen europäischen Referenzrahmen für Sprachen CEFRL“). Gerade auf diesem Lernniveau hilft die visuelle Vermittlung von Gegenständen und Situationen, um die erforderlichen sprachlichen Konzepte zu erwerben. Die spielerische Minecraft-Welt bietet Raum für mögliche Fehler, hohe Wiederholungszahlen und spürbare Fortschritte – wichtige Lernerfahrungen, um Selbstvertrauen, Motivation und Engagement zu stärken.

Darauf wurde beim Design der Lernwelt besonderer Wert gelegt:

  • Das Verwenden der Sprache steht im Vordergrund und nicht die Vermittlung von Fakten.
  • Das Erlernte sollte für das echte Leben anwendbar sein.
  • Fehler dürfen als natürlicher Teil des Lernens verstanden werden.
  • Grammatik und Vokabular sind am besten erlernbar, wenn sie innerhalb von sinnvollen Texten vermittelt werden.
  • Umfangreiches Anwenden verfestigt die Lernerfolge.

Englisch lernen mit der Minecraft: Education Edition: Das Abenteuer beginnt …

Die Geschichte beginnt in der sogenannten Hub-World, einer Insel mit einer beeindruckenden Bibliothek im Zentrum. Für diese verantwortlich ist der Feen-Bibliothekar. Er gibt den Spielerinnen und Spielern individuelle Hinweise und versorgt sie mit ihren zu absolvierenden Missionen. Mithilfe von leichten Rätseln tauchen die Lernenden langsam in die Inhalte ein und werden in die Basisfunktionen eingeführt. Die Hub-World ist ein liebenswerter Ort, der zum Erkunden einlädt.

Allerdings ist nicht alles perfekt in der Hub-World: Aus zwei Büchern wurden Seiten herausgerissen und die Geschichten darin sind vollkommen kaputt. Nun ist es die Aufgabe der Abenteurerinnen und Abenteurer, sich in diese beiden Bücher zu stürzen, um sie zu reparieren. Dabei wartet jedes mit einer einzigartigen Landschaft und Geschichte auf.

Das Schatzbuch und das Schneebuch: Minecraft-Welten mit Englisch-Aufgaben

Das Schatzbuch lädt die Abenteurerinnen und Abenteurer auf eine tropische Insel ein. Es gibt goldene Strände, hohe Berge, wilden Dschungel und sogar das Wrack eines Piratenschiffs zu erkunden. Die Schülerinnen und Schüler lösen Aufgaben und folgen Anweisungen, lernen dabei neue Wörter kennen und müssen sie gleichzeitig auch anwenden. Nachdem die gesamte Geschichte erkundet wurde, kann die Welt mit zahlreichen Erfolgserlebnissen abgeschlossen werden.

Für das Schneebuch empfehlen wir, den dicken Parka nicht zu vergessen! Denn die Geschichte führt die Lernenden in ein eisiges Klima. Auf sie wartet eine gigantische Villa, in der es neue Dinge zu erforschen gilt. Das schon Erlernte aus dem vorherigen Abenteuer wird dabei verfestigt und fundiert. Nun rücken die Kommunikation und das Erproben in den Vordergrund. Es müssen Leute und Gegenstände gefunden werden, die zuvor beschrieben wurden.

Spielerisch Englisch lernen: Neugier wird belohnt, Fehler verziehen

Jede bestandene Quest führt wieder zurück in die Hub-World. Dort gratuliert der liebenswürdige Bibliothekar zum erzielten Erfolg und hat auch schon die nächste Mission parat. Die gesammelten Errungenschaften werden in Form von gewonnen Trophäen visualisiert. So wird der Ehrgeiz geweckt, alle möglichen Preise einzuheimsen. Auf der anderen Seite erhalten Spielerinnen und Spieler mit Schwierigkeiten bei einzelnen Quests Hilfestellungen. Diese versteckten Hinweise können mögliche Blockaden lösen, wenn es einmal nicht weiter gehen sollte. Niemand muss sich dabei für irgendetwas schämen – denn auch Misserfolg ist ein wichtiger Teil des Lernprozesses.

Auf die besonders unerschrockenen Abenteurerinnen und Abenteurer wartet zudem eine Vielzahl von kleinen, originellen Besonderheiten. Es zahlt sich daher aus, bei den Gesprächen aufzupassen und sich gut umzuschauen. Das Entdecken der versteckten Informationen wird belohnt! Denn Neugier ist eine der wichtigsten Eigenschaften für erfolgreiches Lernen.

English Adventures with Cambridge: Jetzt beginnen!

Allen Lehrerinnen und Lehrern empfehlen wir, sich im Vorfeld mit der strukturierten Gliederung zu befassen, um die didaktischen Stärken des Spiels optimal ausnutzen zu können. Diese und weitere unterstützende Elemente werden für Lernende und Lehrende gleichermaßen auf der Website von Cambridge Assessment English angeboten.

Das volle Erlebnis der Minecraft: Education Edition

Mit der Minecraft: Education Edition können Sie und Ihre Klasse sich auf einen Spritzer Abenteuer, ein Hauch von Magie und einen Schwung Wunder freuen. Auf diese Weise wird das Englisch-Lernen für Ihre Schülerinnen und Schüler zu einer unvergesslichen Erfahrung. Starten Sie die Reise am besten schon heute!

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Minecraft: Education Edition – Lizenz bis Juni inklusive http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2020/03/24/minecraft-education-edition-lizenz-bis-juni-inklusive/ Tue, 24 Mar 2020 13:04:05 +0000 Remote-Learning-Unterstützung: Schulen und Lehrkräfte mit einer gültigen O365 Education Lizenz haben jetzt Zugang zu Minecraft.

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Kostenloser Zugang zu Minecraft: Education Edition in der Corona-Krise

Rund um den Globus werden aufgrund der Coronavirus-Ausbreitung Schulen geschlossen. Für Ausbildungsstätten und Lehrkräfte rückt das Remote Learning damit stärker in den Fokus. Um Lehrerinnen und Lehrer sowie Schülerinnen und Schüler beim Lernen zu Hause zu unterstützen, hat Microsoft die Lizenz von Minecraft: Education Edition für alle Lehrenden und Lernenden erweitert. Bis Juni 2020 ist Minecraft für alle verfügbar, die eine gültige Office 365 Education Lizenz haben. Um das beliebte Online-Spiel nutzen zu können, füllen Sie bitte dieses Formular aus (auf Englisch). Wie Sie einfach und schnell eine kostenfreie, digitale Lernplattform mit Office 365 und Microsoft Teams für Ihre Schule oder Hochschule anlegen, können Sie hier in unserem kurzen Leitfaden Schritt-für-Schritt nachlesen.

Minecraft Remote Learning Toolkit mit mehr als 50 Lektionen

Zusätzlich zur Lizenz haben wir ein spezielles Minecraft Remote Learning Toolkit zusammengestellt, das mehr als 50 Lektionen und zahlreiche projektbasierte Lernaktivitäten enthält. Features wie der Classroom Multiplayer ermöglichen es, dass Schülerinnen und Schüler in ihren Minecraft-Welten gemeinsam an Projekten arbeiten, bauen, planen, lernen und auch chatten, während sie zusammenarbeiten. Um Projekte einzureichen, stehen dann Tools wie die Camera oder Book & Quill zur Verfügung, sodass die gesamte Arbeit mit Fotos, Screenshots und Beschreibungstexten dokumentiert und als PDF exportiert wird.

 

 

So richten Sie Minecraft: Education Edition ein

  1. Prüfen Sie hier, ob Ihre Schule eine Berechtigung hat.
  2. Wenn Sie eine gültige O365 Education Lizenz haben, füllen Sie folgendes Formular aus, um den Zugang zu Minecraft: Education Edition bis Juni zu beantragen.
  3. Laden Sie Minecraft: Education Edition für Windows, Mac oder iPad herunter.

Wer keinen gültigen O365 Education Account hat, kann die kostenlose Demo-Lektion herunterladen.

Wie starte ich mit Minecraft: Education Edition?

Folgende Schritte helfen dabei, die ersten Lektionen mit Minecraft: Education Edition zu planen und durchzuführen:

  • Zahlreiche Ideen und Remote-Learning-Projekte finden Sie in dem Minecraft Remote Learning Toolkit (auf Englisch). Ob Mathe, Informatik, Kunst oder Geschichte – mit Minecraft lassen sich Projekte aus ganz unterschiedlichen Fächern umsetzen. Die Schülerinnen und Schüler können beispielsweise die Gestaltung eines Gartens programmieren, historische Denkmäler nachbauen oder Modelle von Tierzellen erstellen.
  • Starten Sie Ihre Minecraft-Reise mit einem kostenlosen Online-Kurs für Lehrkräfte im Microsoft Educator Centre (MEC). Hier finden Sie auch einen Starter Guide mit Tipps, wie Sie am besten Minecraft an Ihrer Schule einsetzen.
  • Wenn Sie auf der Suche nach kreativen und unterhaltsamen Aktivitäten für Ihre Schülerinnen und Schüler sind, dann schauen Sie in die Minecraft Build Challenges, die von den MINT-Fächern bis Storytelling und Kunst reichen.
  • In dieser YouTube-Playlist erfahren Sie alles zum Spiel-Setup, dem Klassenraum-Management und der Zugangsverwaltung bei Minecraft.

Schülerinnen und Schüler weiterhin motivieren

Es gibt keine schnelle Lösung für die derzeitige disruptive Krise. Wir hoffen, dass Sie mit digitalen Ressourcen und dem Zugang zu Minecraft: Education Edition Ihre Schülerinnen und Schüler zum Lernen und Dranbleiben motivieren können. Sie möchten eigene Tipps aus der Minecraft-Praxis an andere Lehrkräfte weitergeben? Dann teilen Sie Ihre Erfahrungen gerne in unserer Community auf Twitter oder Facebook.

 

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Bildung zum Anfassen im kreativen Lernlabor http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2019/02/05/bildung-zum-anfassen-im-kreativen-lernlabor/ Tue, 05 Feb 2019 11:17:51 +0000 Digitale Bildung zum Anfassen und Ausprobieren gibt es im kreativen Lernlabor – kommen Sie zum Stand von Microsoft Bildung auf der didacta 2019.

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Im kreativen Lernlabor die Zukunft der Bildung erleben

Microsoft Bildung ist in diesem Jahr mit einem ganz besonderen Stand auf der didacta 2019 vertreten. Besuchen Sie uns und tauchen Sie ein in drei neue Szenarien, die wir für Sie aufgebaut haben. Neben dem Klassenzimmer und Lehrerzimmer der Zukunft präsentieren wir Ihnen das kreative Lernlabor – ein Hub für Game-Based Learning, Virtual Reality und Coding. Testen Sie direkt Technologien, erleben Sie neue Lehransätze oder nehmen Sie an einem der zahlreichen Workshops teil.

Drei Kinder spielen im Lernlabor auf der didacta 2019

Ganzheitlicher Blick auf die Schule der Zukunft

Kommen Sie zum Stand von Microsoft Bildung und tauchen Sie ins kreative Lernlabor ein – Ausprobieren ist erlaubt und erwünscht! Sie finden uns in Halle 6, am Stand B-030. Drei Szenarien der Zukunft warten hier auf Sie. Im modernen Klassenzimmer ergründen wir kollaborative und individuelle Lehr- und Lernansätze. Im intelligenten Lehrerzimmer erleben Sie eine konkrete Worksplace-Situation und können erforschen, wie ein Lehrerkollegium in der Teams-Umgebung zusammenarbeiten kann. Nicht zuletzt zeigen wir Ihnen im kreativen Lernlabor auch, wie Trends wie Virtual Reality und Game-Based Learning das Lernen von morgen prägen werden.

Coding, MINT & Game-Based Learning im Lernlabor

Moderne Technologien können in Verbindung mit zukunftsfähigen Lehrkonzepten eine kollaborative, barrierefreie und individuelle Lernumgebung schaffen. Schließlich ist der Zugang zu Schülerinnen und Schülern, die bereits digitalaffin sind und sich für Technologie interessieren, ein ganz anderer. Hier sehen Sie, welchen Hype allein Minecraft Education Edition im Klassenraum auslösen kann:

Aber in unserem Lernlabor warten noch viele weitere Inspirationen auf Sie! Wie lassen sich biologische und geografische Modelle immersiv erleben, Schaltkreise bauen oder das Periodensystem entdecken? Was ist der beste Weg, um das Programmieren zu erlernen? Kann jeder einen Roboter bauen? Im kreativen Lernlabor finden Sie Antworten auf diese und viele weitere Fragen. Testen Sie selbst den Minecraft Code Builder, MakeCode, LEGO® MINDSTORMS® Education EV3, Virtual Reality und Mixed Reality und sprechen Sie mit Experten darüber. Natürlich ist auch die Initiative Code your Life auf der didacta mit dabei. Wer um 9 Uhr schon voller Tatendrang ist, kann an einer Session “Coding Coffee mit Code your Life” teilnehmen, oder einen der zahlreichen Schülerworkshops besuchen.

Jetzt zur Standführung anmelden oder Termin vereinbaren

Die didacta 2019 findet vom 19. bis 23. Februar in Köln statt. Microsoft Bildung erwartet Sie in Halle 6 am Stand B-030. Möchten Sie eine Standführung mitmachen? Dann melden Sie sich hier rechtzeitig an. Wer uns persönlich kennenlernen möchte, kann auch einen Gesprächstermin vereinbaren. Bis bald auf der didacta 2019 – wir freuen uns auf Sie!

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Minecraft: Education Edition für Schulen in Microsoft 365 integriert http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2018/04/12/minecraft-education-edition-fuer-schulen-in-microsoft-365-integriert/ Thu, 12 Apr 2018 11:08:24 +0000 Aufgrund der großen Beliebtheit der Minecraft: Education Edition ist das Open-World-Game nun ein fester Bestandteil der Pakete Microsoft 365 A3 und A5. Im Unterricht wird Minecraft immer häufiger verwendet, da es die Kreativität, Problemlösungskompetenz und Teamwork-Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler fördert.

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Bildungseinrichtungen erhalten die Minecraft: Education Edition nun als Bestandteil von Microsoft 365 Education. Das leistungsstarke Microsoft 365 vereint Windows 10 und Office 365 und bietet zahlreiche intelligente Tools für kollaboratives Arbeiten im Klassenraum. Aufgrund der großen Beliebtheit der Minecraft: Education Edition ist das Open-World-Game nun ein fester Bestandteil der Pakete Microsoft 365 A3 und A5 – eine zusätzliche Lizenzierung ist damit nicht mehr nötig. Im Unterricht wird Minecraft immer häufiger verwendet, da es die Kreativität, Problemlösungskompetenz und Teamwork-Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler fördert.

Ein Mädchen spielt im Klassenzimmer Minecraft Education Edition.

Minecraft: Education Edition – Kreativität fördern und Zusammenarbeit stärken

Durch Computerspiele lassen sich im Unterricht neue und zukunftsorientierte Lehr- und Lernmethoden umsetzen und dabei verschiedene Lerntypen unter den Schülerinnen und Schülern ideal abholen. Zu den Spielen, die besonders gut im Unterricht eingesetzt werden können, zählt die Minecraft: Education Edition. Weil sie immer häufiger in den unterschiedlichsten Fächern und Klassenstufen genutzt wird, ist sie nun neben anderen immersiven Apps und intelligenten Tools ein fester Bestandteil von Microsoft 365 Education. Mit spannenden Lerneinheiten werden neben der Kollaborationsfähigkeit verschiedene Problemlösungskompetenzen und die Kreativität gefördert. Für Lehrende eröffnen sich so vollkommen neue didaktische Perspektiven.

Was ist das Besondere an der Minecraft: Education Edition?

Bei der Minecraft: Education Edition handelt es sich um eine Minecraft-Version, die speziell für den Bildungsbereich konzipiert worden ist. In dem Open-World-Game stehen den Schülerinnen und Schülern in einer offenen, vollständig frei gestaltbaren Spielwelt verschiedene Baumaterialien und Gegenstände zur kreativen Lösung ihrer Aufgaben zur Verfügung. Darüber hinaus kann die Minecraft: Education Edition mit Editoren wie Scratch oder MakeCode verbunden werden und eröffnet den Lernenden damit die Möglichkeit, direkt und selbst im Spiel zu programmieren. Der Umgang mit den Programmen ist leicht erlernbar und die Schülerinnen und Schüler erwerben wichtige Schlüsselkompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, mit denen sie für das technisierte 21. Jahrhundert gut gerüstet sind. In einem speziellen Klassenraum-Multiplayer-Modus können bis zu 30 Schülerinnen und Schüler gleichzeitig an einem Projekt arbeiten. Intuitive Tools ermöglichen es ihnen, die erzielten Lernerfolge selbst zu dokumentieren. Die Arbeit von Lehrerinnen und Lehrern wird zudem durch besondere Kommunikations- und Verwaltungswerkzeuge unterstützt. So gelingt auch während des Spiels eine reibungslose Koordination.

Microsoft 365 für Bildungseinrichtungen: Digitaler Wandel auch im Klassenzimmer

Neben einem breiten Anwendungsportfolio bietet Microsoft 365 Education eine hochmoderne Sicherheitsarchitektur. Dank der Möglichkeit, Geräte, Nutzer und Daten über ein Gesamt-Dashboard besonders übersichtlich zu verwalten, verringert sich der Administrationsaufwand erheblich. Das Komplettsystem Microsoft 365 Education ermöglicht durch seine intelligenten Werkzeuge eine einfache, intuitive und effiziente Teamarbeit und fördert die Kreativität der Lernenden.

Interessierte erhalten Informationen auf der Webseite der Minecraft: Education Edition. Weitere Informationen zur Minecraft: Education Edition als Teil von Microsoft 365 und hilfreiche Tutorials für einen leichten Einstieg in das Spiel stehen auf der Microsoft Lehrer Community zur Verfügung.

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Recap zur didacta 2018 http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2018/03/05/recap-zur-didacta-2018/ Mon, 05 Mar 2018 11:46:48 +0000 In der vergangenen Woche fand die didacta in Hannover statt: Fünf Tage lang begeisterte die wichtigste deutsche Bildungsmesse mehr als 73.000 Besucherinnen und Besucher mit Informationsständen, technischen Innovationen für den Klassenraum, Vorträgen und Diskussionen.

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Bild vom Microsoft Messestand auf der didacta 2018.

Bild: © Deutsche Messe

didacta 2018 – Rückblick auf fünf Tage im Zeichen der Bildung

In der vergangenen Woche fand die didacta in Hannover statt: Fünf Tage lang begeisterte die wichtigste deutsche Bildungsmesse mehr als 73.000 Besucherinnen und Besucher mit Informationsständen, technischen Innovationen für den Klassenraum, Vorträgen und Diskussionen. Das Team von Microsoft Bildung war ebenfalls vor Ort – an unserem Stand stellten wir unter anderem neueste Lösungen für barrierefreies Lernen und Arbeiten vor und freuten uns über einen regen Andrang bei unterschiedlichen Vorträgen und praxisnahen Workshops.

Spannende Diskussionen und bildungspolitische Signale

Die Digitalisierung war eines der großen Themen der diesjährigen didacta. Neben zahlreichen Soft- und Hardware-Vorstellungen gab es einige Podiumsdiskussionen zu diesem brandaktuellen Thema. So fand der Vortrag von Manfred Sommerer von Microsoft Deutschland zum Thema „DSGVO – wie denn, wo denn, was denn“ am Dienstagmorgen auf dem Forum didacta DIGITAL regen Zulauf. Der Experte erklärte unter anderem, wie man die Microsoft-Cloud-Dienste datenschutzkonform verwendet und welche Neuerungen sich aus der Datenschutz-Grundverordnung für die Nutzung digitaler Medien ergeben.

Einfach ausprobieren: Mixed Reality, Lerntools und mehr

Am Microsoft-Stand in Halle 13 war vor allem ein Produkt heiß begehrt: Das Acer Windows Mixed Reality Headset ließ staunende Testerinnen und Tester im Ozean mit Delfinen schwimmen oder einige Jahrhunderte in die Vergangenheit reisen, um einen Tempelberg zu erklimmen. Ebenso stand eine Reihe von Windows-Schulgeräten zur Verfügung, auf denen Accessibility Learning Tools direkt ausgetestet werden konnten. Ein großes Interesse bestand auch an der Microsoft Lehrer Community, die am Stand präsentiert wurde. Viele Pädagoginnen und Pädagogen informierten sich über die weltweite Community und die zahlreichen Weiterbildungsangebote und Unterrichtsideen!

 

Impulsvorträge und Workshops

Stefan Malter erklärte in seinem Kurzvortrag „Digitale Schultasche mit Microsoft OneNote“, warum OneNote das praktischste Tool für Lehrerinnen und Lehrer ist. Der innovative Pädagoge, der bereits zwei Bücher zum Thema OneNote für Lehrende verfasst hat, zeigte anhand prägnanter Beispiele, wie man Unterrichtsmaterial effizient organisieren und gleichzeitig kreativ gestalten kann. Und das alles natürlich komplett papierlos! Erprobte Praxistipps für Lehrerinnen und Lehrer gab es auch in weiteren Vorträgen und Workshops wie „Programmieren mit Minecraft Education Edition“ von Thomas Schmidt oder „Vom Arbeitsauftrag zum digitalen Lernauftrag – Heterogenität im Lernkontext. Ein Beispiel mit der Sensavis App und Office 365“ von Jonny Rabe.

Wie programmiert man eine Schildkröte?

Viel zu sehen und zu erleben gab es auch am Stand der Microsoft-Initiative Code Your Life. Kinder und Jugendliche konnten hier an Coding-Workshops teilnehmen und waren begeistert. Und nicht nur sie – auch die Lehrenden, die mit ihren Klassen einen Schnupper-Programmierkurs besuchten, waren beeindruckt. Schnell bekamen die jungen Teilnehmerinnen und Teilnehmer einen praktischen Zugang zum Wissen, wie Algorithmen und Codes funktionieren, und freuten sich über ihre ersten eigenen Programmierungen.

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Treffen Sie Microsoft auf der didacta 2018 http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2018/02/15/treffen-sie-microsoft-auf-der-didacta-2018/ Thu, 15 Feb 2018 09:28:37 +0000 Auf der didacta 2018 zeigt Microsoft seine Lösungen für moderne Bildungsstandards für mehr Inklusion und Chancengleichheit beim Lernen. Workshops zeigen wie technische Tools und künstliche Intelligenz dabei helfen sollen, Schülern mit besonderem Bedarf zu helfen.

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Barrierefreies Lernen und Arbeiten:
Das Microsoft-Programm auf der didacta 2018

In Deutschland haben rund 500.000 Lernende einen sonderpädagogischen Förderbedarf. Das entspricht fast sieben Prozent aller Schülerinnen und Schüler in der Bundesrepublik. Eingeschränkte junge Menschen müssen gezielt gefördert und unterstützt werden. Nur so lässt sich langfristig ihre erfolgreiche Teilhabe am Unterrichtsgeschehen sicherstellen. Kinder mit und ohne Behinderung sollten gemeinsam lernen können – und genau dafür stellt Microsoft die passenden Lösungen vor. Auf der didacta 2018 gibt Microsoft einen Überblick über zeitgemäße Accessibility Learning Tools. Das sind digitale Lehr- und Lernmittel für das gemeinsame Lernen von Kindern mit und ohne Behinderung.

Accessibility Learning Tools für mehr Chancengleichheit

Microsoft setzt sich intensiv dafür ein, dass alle Menschen die gleichen Chancen haben, am Fortschritt der Digitalisierung teilzuhaben. Die Accessibility Learning Tools unterstützen Lehrerinnen und Lehrer dabei, die individuellen Fähigkeiten von Schülerinnen und Schülern gezielt zu fördern. Die digitalen Werkzeuge eröffnen große Potenziale, um mehr Chancengleichheit und Teilhabe in den Bildungssektor zu bringen. Auf der didacta 2018 lernen alle Interessierten mehr über dieses Thema. In Halle 13 am Stand C113 präsentiert Microsoft die wichtigsten digitalen Anwendungen. Die Lösungen für barrierefreies Lernen und Arbeiten werden praxisnah vorgestellt und alle Fragen gerne beantwortet.

Moderne Lösungen für gleichberechtigtes Lernen

Vorgestellt wird beispielsweise die intelligente Applikation Seeing Al. Das Programm erklärt visuell eingeschränkten Menschen die unmittelbare Umgebung. Ebenso werden am Stand alle wichtigen Funktionen von Windows 10 und Office 365 für die Barrierefreiheit präsentiert. Dazu gehören unter anderem die Bildschirmlupe, besonders kontrastreiche Schriften oder der Screen-Reader. Hinzu kommen spezielle Lösungen von Microsoft wie der Accessibility Checker, der Barrieren in Office-Dokumenten aufspürt oder der Plastische Reader, der Schülerinnen und Schüler mit Schreib- und Leseschwäche umfassend unterstützt. Nicht zuletzt gibt Microsoft einen spannenden Überblick über alle Lerntools, die Schülerinnen und Schüler im Unterrichtsalltag und bei den Hausaufgaben sinnvoll einsetzen können.

didacta 2018: Spannende Workshops von Microsoft

Neben der Vorstellung der Accessibility Learning Tools bietet Microsoft über die gesamte Messedauer hinweg spannende Vorträge und Workshops an. Schülerinnen und Schüler, aber auch Eltern sowie natürlich Lehrerinnen und Lehrer erhalten aktuelle Einblicke in die Welt des digitalen Lernens. Die Lerntools lassen sich sogar direkt vor Ort auf Windows-Schulgeräten ausprobieren. Microsoft lädt zudem täglich zwischen 9.30 und 15:00 Uhr zu einem 90-minütigen Schnupper-Workshop zum Thema Coding ein: Im Rahmen der Bildungsinitiative Code your Life lernen Schülerinnen und Schüler zu verstehen, wie Algorithmen und Programmcode funktioniert – ein wertvolles und wichtiges Wissen in der zunehmend digitalisierten Welt. Weiterhin erfahren Lehrerinnen und Lehrer, wie sie das Programmieren im Unterricht mit der Minecraft Education Edition anwenden können. Darüber hinaus lernen die Besucher des Microsoft-Messestands alles Wissenswerte über Mixed-Reality-Anwendungen und erfahren, welche Kurse und Trainings in der Microsoft Lehrer Community zur Verfügung stehen.

 

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