Virtual reality Archives - Microsoft Branchenblogs http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/tag/virtual-reality/ Wed, 25 Jan 2023 10:12:07 +0000 en-US hourly 1 Unlocking the Potential of the Metaverse: How Banks Can Thrive in the Virtual World http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/financial-services/2023/01/25/unlocking-the-potential-of-the-metaverse-how-banks-can-thrive-in-the-virtual-world/ Wed, 25 Jan 2023 10:12:05 +0000 As the Metaverse continues to evolve, banks and financial service providers must look for ways to leverage the new opportunities it presents while also addressing the challenges it poses. While it is difficult to estimate the exact business potential of the Metaverse for financial institutions and banks as it is a relatively new concept and

The post Unlocking the Potential of the Metaverse: How Banks Can Thrive in the Virtual World appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
As the Metaverse continues to evolve, banks and financial service providers must look for ways to leverage the new opportunities it presents while also addressing the challenges it poses.

Modernes Atrium eines Gebäudes mit viel Glas.

While it is difficult to estimate the exact business potential of the Metaverse for financial institutions and banks as it is a relatively new concept and the technology is still evolving, it is widely believed that the Metaverse will deliver significant revenue for the industry in the future.

According to a report by Goldman Sachs, the Metaverse could generate $3 trillion in annual economic activity by 2030. The report suggests that the Metaverse will create new revenue streams for companies across various industries, including financial services and banking.

The Metaverse can offer several opportunities for the financial services industry, such as new revenue streams through virtual goods and services, increased customer engagement and loyalty through immersive experiences, and improved financial inclusion through virtual banking and digital currencies. Additionally, it can provide new opportunities to improve operational efficiency, for example, by using virtual reality for employee training, or blockchain technology for secure and transparent transactions.

However, it’s important to note that the potential of the Metaverse will depend on how well financial service providers can navigate the challenges it poses, such as ensuring security and compliance in a decentralized digital environment, keeping pace with rapid technological advancements, and managing digital identity and protecting personal data in a virtual world.

Overall, while the exact potential of the Metaverse is difficult to estimate, it is clear that it presents a range of new opportunities for growth and innovation in the industry.

The Opportunities …

  • Opportunity 1: New revenue streams through virtual goods and services
    The Metaverse presents a range of new revenue opportunities for banks, including the ability to sell virtual goods and services, such as virtual currency and in-game items, as well as providing financial services to virtual world economies. As these economies continue to grow, banks can tap into new revenue streams and create new business models by participating in the virtual economy and collaborating with virtual world operators.
  • Opportunity 2: Increased customer engagement and loyalty through immersive experiences
    The Metaverse also provides an opportunity for banks to increase customer engagement and loyalty through immersive experiences. Banks can create branded virtual spaces and experiences that allow customers to interact with their products and services in a more engaging and personalized way. This can lead to increased customer retention and acquisition, as well as improved customer satisfaction and brand awareness.
  • Opportunity 3: Improved financial inclusion through virtual banking and digital currencies
    The Metaverse also presents an opportunity to improve financial inclusion by providing access to virtual banking and digital currencies for individuals who may be underbanked or unbanked in the physical world. Banks can leverage the Metaverse to reach new customers and provide them with access to financial services, regardless of their location or economic status.

… and the Challenges

  • Challenge 1: Ensuring security and compliance in a decentralized digital environment
    Securing the Metaverse is a key challenge for banks as it is a decentralized digital environment, and it requires a new set of security protocols to protect customers and their assets. Banks will need to invest in robust security measures to protect against hacking, fraud and other cyber threats. Banks will also need to ensure compliance with regulations and laws that apply to the metaverse and virtual currencies.
  • Challenge 2: Keeping pace with rapid technological advancements and shifting consumer behavior
    The Metaverse is a rapidly evolving technology and banks will need to stay up to date on the latest advancements in order to stay competitive. This includes being able to quickly adapt to changing consumer behavior and preferences in the virtual world. Banks will need to invest in research and development to stay ahead of the curve.
  • Challenge 3: Managing digital identity and protecting personal data in a virtual world
    As the Metaverse evolves, banks will need to find ways to manage digital identity and protect personal data in a virtual world. This includes ensuring that customer data is protected and that customers have control over their own digital identity. Banks will also need to comply with data privacy regulations and laws, such as GDPR and CCPA.

Companies have started their way to the Metaverse

By focusing on key areas such as new revenue streams, customer engagement, and financial inclusion, while also addressing issues of security, compliance, and data privacy, banks can position themselves to thrive in the Metaverse. Financial services are key to make the Metaverse work. It is crucial to start planning and experimenting with the Metaverse as soon as possible.

In fact, some banks and financial service providers have already started to explore the Metaverse, such as JPMorgan Chase, which has been experimenting with blockchain technology and virtual reality to improve customer engagement and operational efficiency. Another example is BBVA, that has been testing virtual reality to offer financial education and services to customers in an immersive and interactive way. Citi Bank also has been experimenting with virtual reality to train their employees and improve the customer experience. These examples demonstrate that there is already a growing interest and momentum in the financial services industry to explore the opportunities that the Metaverse presents.

Strong partnerships for the industry

As the Metaverse continues to evolve, banks will require a partner with a deep understanding of the technology, as well as the ability to provide the necessary infrastructure and security to navigate this new digital landscape. Microsoft’s extensive experience in technology, particularly in areas such as cloud, blockchain and artificial intelligence, makes it well-positioned to support banks along their journey to the Metaverse.

With Azure, Microsoft provides the scalability, security and compliance capabilities that banks require to operate in the Metaverse. Additionally, Microsoft’s commitment to innovation and its investments in the Metaverse, such as its acquisitions in virtual reality and gaming, positions it as a leader in the space. Furthermore, Microsoft’s focus on trust and privacy aligns with the needs of financial institutions when it comes to secure and transparent transactions in the decentralized digital environment.

Banks can leverage Microsoft’s expertise and strategic approach to the Metaverse, to capitalize on its opportunities while overcoming its challenges. By partnering with Microsoft, banks can access the tools and resources they need to thrive in the Metaverse and build upon its potential for growth and innovation.


Learn more

Key facts and everything you need to know about the Metaverse: Check out our News blog.

And have you already subscribed to our Microsoft FSI Newsletter? Sign up here!


The post Unlocking the Potential of the Metaverse: How Banks Can Thrive in the Virtual World appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Der Manufacturing Newsletter im Februar 2022 http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/manufacturing/2022/02/18/der-manufacturing-newsletter-im-februar-2022/ Fri, 18 Feb 2022 07:59:04 +0000 Microsoft Manufacturing Newsletter | Der News-Überblick im Februar 2022 Highlights: Neuer Nachhaltigkeits-Navigator, Studien zu Mixed Reality, Robotik und weiteren Manufacturing-Trends, aktuelle Webinar- und Event-Tipps sowie Erfahrungsberichte von Kunden und News-Beiträge für die Fertigungsindustrie Willkommen zu ersten Ausgabe des Microsoft Manufacturing Newsletters im Jahr 2022! Informieren Sie sich heute über aktuelle Neuigkeiten aus der Microsoft-Welt, neue

The post Der Manufacturing Newsletter im Februar 2022 appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Microsoft Manufacturing Newsletter | Der News-Überblick im Februar 2022

Highlights: Neuer Nachhaltigkeits-Navigator, Studien zu Mixed Reality, Robotik und weiteren Manufacturing-Trends, aktuelle Webinar- und Event-Tipps sowie Erfahrungsberichte von Kunden und News-Beiträge für die Fertigungsindustrie

Eine Frau läuft durch eine Industriehalle

Willkommen zu ersten Ausgabe des Microsoft Manufacturing Newsletters im Jahr 2022!

Informieren Sie sich heute über aktuelle Neuigkeiten aus der Microsoft-Welt, neue Webinar- und Event-Tipps sowie Trends und Hintergrundinformationen für Ihre Branche:

  • Highlight-Thema: Der Microsoft Nachhaltigkeits-Navigator
  • Digitale Workshops und Webinare: Microsoft Energy and Smart Building Executive Summit | Learning-Webinar: Fusion-Teams in Low-Code-Projekten | Microsoft Dynamics 365 Virtual Training Day: Build a Resilient Supply Chain | Ausblick: Microsoft auf der ACHEMA
  • Whitepaper, E-Books und aktuelle Studien: Agile Qualitätsinspektion per Roboter | Die acht wichtigsten Trends im Fertigungssektor | Vier Cloudstrategien für die intelligente Fertigung
  • Kundenreferenzen: Strategische Digitalisierung bei Schleich | „My Workplace“ bei Pöppelmann
  • Blogs und News: Die Finalisten für den Microsoft Intelligent Manufacturing Award | Forschungsstudie: Mixed Reality für die Fertigungsbranche | Jahresrückblick 2021: Mixed Reality und Microsoft HoloLens

Viel Spaß beim Lesen!

Ihr Microsoft Manufacturing Team  

Highlight-Thema

Illustration eines weißen Dreiecks auf einem grünen Kreis.

Der Microsoft Nachhaltigkeits-Navigator

Sie möchten Ihr Unternehmen in eine digitale und nachhaltige Zukunft steuern? Nutzen Sie unseren neuen Sustainability-Navigator und entdecken Sie Angebote, wie das jetzt schon gelingt – ganz gleich, ob Sie am Anfang Ihrer Reise stehen oder bereits fortgeschritten sind. Einfach auf unserer Webseite Ihre Branche auswählen und einige kurze Fragen beantworten – und schon erhalten Sie passende Angebote, Download-Tipps, Erfahrungsberichte von anderen Unternehmen und weitere spannende Einblicke.

Nachhaltigkeits-Navigator aufrufen >


Events und Webinare

Frau sitzt an einem Schreibtisch und blickt auf zwei Bildschirme mit Diagrammen.

Microsoft Dynamics 365 Virtual Training Day: Build a Resilient Supply Chain (24.2.22)

Entdecken Sie bei unserem virtuellen Training, wie Sie die Resilienz in Ihrer Lieferkette mit Dynamics 365 Supply Chain Management stärken! Behandelt werden Themen wie proaktives Ressourcenmanagement, rasche Reaktionen bei Störungen, Einblicke in Up- und Downstream-Prozesse, Dynamics 365 Commerce und mehr. Mit diesem Training legen Sie den Grundstein, um die Transparenz in Ihrer Lieferkette zu steigern.

Zum Training-Day anmelden > 

Frau in einem Labor tippt auf ihrem Microsoft Surface Book.

Jetzt schon vormerken: Microsoft auf der ACHEMA (22.–26.08.22)

Modern, interaktiv und immer am Puls der Zeit: Mit einzigartiger Themenbreite, spannenden Fokusthemen und neuen Veranstaltungsformaten versammelt die ACHEMA als Weltleitmesse für Prozessindustrie im August Expert*innen, qualifizierte Anwender*innen und Interessenten aus der ganzen Welt. Microsoft wird auch in diesem Jahr wieder als Aussteller dabei sein: Halle 12.1, Stand E85. Gleich Termin vormerken!

Infos zur ACHEMA lesen >


Webinare von Microsoft  

Sie möchten weitere Webinare von Microsoft ansehen? Nutzen Sie unsere große Auswahl an Live-Webinaren und Aufzeichnungen zu Microsoft-Produkten und Themen aus Cloud Computing, IoT und mehr.  

Zu den Webinaren > 


Events und Trainings

Wir bieten Hunderte von Veranstaltungen und Lern-Inhalte an, um Entwickler*innen, IT- und Business-Profis zu helfen, ihr Fachwissen und Netzwerk zu erweitern. Lassen Sie uns in der Event Experience die besten Optionen für Sie finden!

Zum Event-Katalog >


Interessante Downloads und Demos für Sie

Illustration von einem Industrieroboter und einem Kreislauf.

Agile Qualitätsinspektion per Roboter in der Fertigungsindustrie

Die voranschreitende Digitalisierung in der diskreten Fertigung macht spezielle Technologien und Know-how zur Garantie höchster Qualitätsstandards erforderlich. Um hier mit möglichst wenig Aufwand neue, passgenaue Lösungen zu erstellen, bieten sich sogenannte No-Code- und Low-Code-Anwendungen an. Diese ermöglichen beispielsweise den Einsatz robotergeführter Bildaufnahmen und automatisierter robotischer Inspektionsansätze – ganz ohne umfangreiches technisches Spezialwissen. In diesem Whitepaper beleuchten wir praktische Ansätze und geben Tipps für die konkrete Umsetzung.

Whitepaper herunterladen >

Frau trägt eine Hololens und blickt auf eine Maschine der Textilindustrie

Der Ausbau der vernetzten Fabrik setzt sich fort und die wichtigsten Trends im Fertigungssektor weisen auf größere Entwicklungssprünge hin, die durch einheitliche Daten und intelligente Technologie gefördert werden. Halten Sie mit neuen Technologien Schritt, die für bessere Einblicke sowohl in die Leistung als auch in die operativen Abläufe sorgen. Wie wirken sich die Entwicklungen auf den zukünftigen Erfolg Ihres Unternehmens aus? Lesen Sie unseren Bericht zu den acht wichtigsten Trends im Fertigungssektor!

Bericht herunterladen >

Foto von einem Schornstein einer Fabrik, im Hintergrund der Himmel mit Wolken.

 Vier Cloudstrategien für die intelligente Fertigung

Wie machen Sie sich das Potenzial Ihrer Daten optimal zunutze, um Wettbewerbsvorteile zu erschließen und Innovationen zu fördern? Erfahren Sie im neuen E-Book, wie Sie mithilfe von vier Cloudstrategien für die intelligente Fertigung verschiedene Bereiche und Prozesse in Ihrem Unternehmen optimieren können – von der Logistik und Lagerverwaltung bis hin zur Produktion und Wartung. Und mit der sicheren Verlagerung Ihrer Daten in die Azure-Cloud erhalten Sie gleichzeitig mehr Transparenz und Insights in wichtige Vorgänge.

E-Book herunterladen >


Spannende Kundenreferenzen

Große Figur von einem Tyrannosaurus Rex

Strategische Digitalisierung bei Schleich

Mit seinen detailgetreuen und authentischen Tieren lässt Schleich Kinderaugen funkeln – seit dem Jahr 1935 beflügelt das Spielzeug des Traditionsunternehmens aus Schwäbisch Gmünd die Vorstellungskraft. Mittlerweile vertreibt Schleich seine Produkte in über 70 Ländern und hat Standorte über den gesamten Globus verteilt. Um die Internationalisierung des Geschäfts mit der richtigen IT-Infrastruktur zu stützen, hat Schleich seine fragmentierte On-Premises-Lösung auf die Cloud-Plattform Azure migriert. Der Modern Workplace sichert die Zusammenarbeit über Ländergrenzen hinweg – skalierbar, flexibel und mit starkem Fokus auf Datensicherheit.

Kundenreferenz lesen >

Mann hält ein Recycling Symbol mit verschiedenen Gegenständen aus Plastik

My Workplace“ bei Pöppelmann

Pöppelmann ist das Musterbeispiel für einen erfolgreichen Hidden Champion: In Deutschland dürfte es kaum einen Haushalt geben, in dem sich dessen Produkte nicht finden lassen. Als Kunststoff-Experte beliefert das Familienunternehmen aus Norddeutschland Kunden aus vielen Branchen – ob in der Lebensmittel- oder Pharmaindustrie, in der Baustoff- oder Automobilproduktion. Um die jüngst stark gewachsene IT zu homogenisieren, setzt das Unternehmen auf einen einheitlichen modernen Arbeitsplatz, basierend auf Lösungen von Microsoft.

Kundenreferenz lesen > 


Wissenswertes

Zwei Männer in einer Art Labor mit einigen Bildschirmen und Schaufenstern.

Microsoft Intelligent Manufacturing Award 2021: Das sind die Finalisten

„Bring Value to Data“: Unter diesem Motto haben seit Anfang Oktober viele Unternehmen aus der Fertigungsindustrie ihre Bewerbungen für den Microsoft Intelligent Manufacturing Award 2021 (MIMA) eingereicht. Im Februar 2022 wird Microsoft zusammen mit der Unternehmensberatung Roland Berger die Awards verleihen. Entdecken Sie jetzt die Firmen, die im Finale für die begehrten Auszeichnungen in verschiedenen Rubriken stehen!

Mehr erfahren >

Eine Hand berührt ein senkrecht schebendes leuchtendes Netz.

Podcast-Tipp: Cloud und KI als Motor für die Zukunft bei ZF Friedrichshafen

Als einer der weltweit größten Autozulieferer treibt ZF Friedrichshafen derzeit eine massive Transformation voran und investiert in Software-basierte Geschäftsmodelle. Breite Unterstützung erfährt der Branchenprimus dabei durch Microsoft als Technologiepartner. In diesem FAZ-Podcast beleuchten der ZF-Vorstandsvorsitzende Wolf-Henning Scheider und Microsoft-Europa-Präsident Ralph Haupter die gemeinsamen Initiativen und gehen insbesondere der Frage nach, warum ein deutscher Industriekonzern für die internationale Verbreitung auf einen global agierenden Tech-Anbieter angewiesen ist.

Mehr erfahren >

Frau mit einer Hololens2 arbeitet an einer Maschine.

Forschungsstudie: Mixed Reality für die Fertigungsbranche

Wie prägen Technologien wie Mixed Reality die Arbeitswelt? Die Antwort ist: Über die Verschmelzung der physischen mit der digitalen Welt sind völlig neue Möglichkeiten des Arbeitens und der Zusammenarbeit möglich. Viele Fertigungsunternehmen machen sich die Vorteile von Mixed Reality bereits zunutze, um ihre Arbeitsumgebungen zu modernisieren. Lesen Sie in dieser Forschungsstudie, wie sich Effizienzsteigerungen und Produktivitätsvorteile ergeben.

Studie lesen > 

Eine junge Frau trägt eine Hololens und hält einen Holo-Griff.

Mixed Reality und Microsoft HoloLens: Jahresrückblick 2021

Mixed-Reality-Anwendungen fristen kein Nischendasein mehr, sondern sind gekommen, um zu bleiben. In einer Vielzahl von Anwendungsfeldern kommt die Verbindung von physischer Welt und virtueller Realität durch den Einsatz von Microsoft HoloLens schon heute erfolgreich zum Einsatz – vom Medizinbereich bis in die Industrie. Lesen Sie unseren kleinen Jahresrückblick zu den Highlights und entdecken Sie spannende Cases und Projekte aus verschiedenen Branchen.

Artikel lesen > 

Unser Microsoft Manufacturing Newsletter bringt Ihnen regelmäßig die wichtigsten Neuerungen aus dieser spannenden Branche direkt in Ihr Postfach. Melden Sie sich jetzt hier an und verpassen Sie keine News mehr.

The post Der Manufacturing Newsletter im Februar 2022 appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]> Emotion & Cognition – jetzt Whitepaper herunterladen http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2020/10/28/emotion-cognition-jetzt-whitepaper-herunterladen/ Wed, 28 Oct 2020 11:27:24 +0000 Emotionen beeinflussen direkt die Kognition. Wie Schulen durch Technologie emotionale und soziale Kompetenzen fördern, erläutert das kostenlose Whitepaper.

The post Emotion & Cognition – jetzt Whitepaper herunterladen appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Whitepaper zum Download: Emotion and Cognition

Im Zeitalter des digitalen Wandels sehen sich die Lehrenden und Lernenden in Schulen auf der ganzen Welt besonderen Herausforderungen gegenübergestellt. Einerseits stehen ihnen dank der zunehmenden Integration modernster Technologien in den Alltag so viele Möglichkeiten und Chancen offen wie nie zuvor. Andererseits sind gerade angesichts dieses digitalen Wandels vermehrt andere als die „klassischen“ Kompetenzen und Eigenschaften nötig, um fit für das Berufsleben von morgen zu sein.

 

zwei Kinder schauen in die Kamera.

 

Während beispielsweise Künstliche Intelligenz zunehmend Arbeitsprozesse, die bislang von Menschen ausgeführt wurden, zu übernehmen vermag, sind auf dem Arbeitsmarkt in Zukunft umso mehr soziale, kreative und emotionale Fähigkeiten gefragt.

Wie aber gewährleisten Bildungseinrichtungen, dass Lernende diese sogenannten Soft Skills gezielt erwerben, und wie kann Technologie schon heute einen Beitrag dazu leisten? Dieser Frage geht das von Microsoft gesponserte Whitepaper von The Economist Intelligence Unit nach.

Wie digitale Technologie emotionale und soziale Kompetenzen stärkt

Lehrerinnen und Lehrer auf der ganzen Welt erkennen längst an, dass emotionales Wohlbefinden und soziales Lernen der Schlüssel zum Erfolg ihrer Schülerinnen und Schüler sind. Wer sich wohlfühlt und in einer angenehmen Atmosphäre arbeitet, lernt einfach besser. Repressive Erziehungsmodelle und negativer Druck sind in einem solchen Umfeld natürlich keine geeigneten pädagogischen Ansätze. Stattdessen stehen (Eigen-)Motivation sowie psychosoziale Autonomie und Selbstregulierung im Fokus des Unterrichtens.

Digitale Technologie kann Lehrende und Lernende in vielfältiger Weise dabei unterstützen, emotionale und soziale Kernkompetenzen im Umgang mit dem eigenen psychischen Befinden wie auch mit ihren Mitmenschen zu entwickeln.

So kommen beispielsweise bereits erfolgreich VR-Systeme zum Einsatz, mit denen Heranwachsende in einer virtuellen 360-Grad-Umgebung Flüchtlingserfahrungen nachvollziehen oder die Auswirkungen der Abholzung des Regenwaldes unmittelbar betrachten können. Zudem helfen Tracking-Systeme dabei, schulische Programme zu entwickeln, welche das emotionale Wohlbefinden und die Gesundheit von Lehrkräften wie auch Lernenden verbessern, Überlastungen vermeiden und positive Lernumgebungen schaffen. Diese und weitere Ansätze sowie Anwendungsbeispiele stellt das kostenlose Whitepaper „Emotion and Cognition“ vor.

Das erwartet Sie im Whitepaper

Das Whitepaper beleuchtet unter vielen spannenden Gesichtspunkten die mannigfaltigen Zusammenhänge von Emotionen und der Qualität von Kognition. Laden Sie das Whitepaper herunter und erfahren Sie:

  • warum emotionales Wohlbefinden für die Entwicklung von grundlegenden Lesefähigkeiten, emotionaler Alphabetisierung, Kommunikationsfähigkeit und kritischem Denken so wichtig ist;
  • wie Virtual- und Augmented-Reality-Technologien das Wohlbefinden, das Lernen von Empathie und die Ausbildung sozialer Kompetenzen fördern;
  • auf welche Weise die Entwicklung von Wohlfühlfähigkeiten die emotionale Selbstregulierung, persönliche Autonomie, den Schlaf und die körperliche Gesundheit verbessert, und wie sich das schließlich auf Lernerfolge auswirkt;
  • welche Ansätze und Best Practices bereits die Wohlfühlpläne in Schulen unterstützen.

Die aufgeworfenen Fragen werden mithilfe von Interviews mit renommierten Experten, der Einbeziehung akademischer Literatur zum Thema sowie einer internationalen Umfrage unter pädagogischen Fachkräften beantwortet. Das Whitepaper „Emotion and Cognition” ist jetzt in englischer Sprache zum kostenlosen Download verfügbar.


Unser Microsoft Education Newsletter bringt Ihnen regelmäßig die wichtigsten Neuerungen aus Bildung und Forschung direkt in Ihr Postfach. Melden Sie sich jetzt hier an und verpassen Sie keine News mehr.

The post Emotion & Cognition – jetzt Whitepaper herunterladen appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Vcademy: Innovative Technologien für neue Lernprozesse http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2020/08/04/vcademy-innovative-technologien-fur-neue-lernprozesse/ Tue, 04 Aug 2020 12:59:00 +0000 Junge Menschen sind die Experten von morgen: Unter dieser Prämisse rief das Erich-Gutenberg-Berufskolleg im November 2019 das Projekt „Vcademy“ ins Leben.

The post Vcademy: Innovative Technologien für neue Lernprozesse appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Mit der Vcademy in Richtung Future Education

Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg (EGB) stellte am 30. November 2019 auf dem Digital Education Day 2019 in Köln erstmalig das Projekt „Vcademy“ (The virtual academy) vor, das in Kooperation mit dem Kölner Unternehmen World of VR GmbH, dem Digital Hub Cologne und der Professur für Wirtschaftspädagogik der Universität zu Köln durchgeführt wurde. Im Mittelpunkt des Projekts standen die Schülerinnen und Schüler, die im Sommer 2018 als erste Auszubildende in den neuen Ausbildungsberuf Kaufleute im E-Commerce gestartet sind. Konkret umfasst das 51 Lernende, die am EGB in zwei Klassen (AKET0118 und AKET0218) unterrichtet werden und zum Schuljahr 2020/21 in ihr drittes Ausbildungsjahr starten.

Ausgangslage oder: Worum geht es?

Leute mit VR-Brillen Die Idee für das Projekt entstand im Oktober 2019 im Rahmen eines Arbeitsmeetings des E-Commerce-Bildungsgangs des EGB mit Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Professur für Wirtschaftspädagogik der Universität zu Köln. Im Zentrum der gemeinsamen Überlegungen und Planungen stand die didaktische und methodische Gestaltung des Einstiegs in das Lernfeld 6 „Servicekommunikation kundenorientiert gestalten“. Dabei spielten insbesondere Fragestellungen eine Rolle, wie der Einstieg für Schülerinnen und Schüler motivierend konzipiert werden kann, wie sich darüber Informationen über das Vorwissen und die Vorerfahrungen der Lernenden mit Blick auf die Gegenstände des Lernfeldes sammeln lassen und wie schließlich auf dieser Basis der Unterricht im Lernfeld 6 weiterhin gestaltet werden sollte.

Dort lernen die Auszubildenden, in unterschiedlichen Situationen mit Kunden situationsgerecht und kundenorientiert anhand verschiedener Kanäle zu kommunizieren. Die leitenden Fragestellungen waren vor allem deshalb relevant, weil sich zum Zeitpunkt des Projekts die Schülerinnen und Schüler im zweiten Ausbildungsjahr befanden und davon auszugehen war, dass diese bereits über umfangreiche Erfahrungen im betrieblichen Alltag ihrer Unternehmen zum Thema Kommunikation im Allgemeinen, aber auch im Bereich Servicekommunikation im Besonderen verfügen.

Didaktische Bezugspunkte – was erhoffen wir uns vom Projekt?

Im Sinne einer subjekt-, problem- und prozessorientierten Gestaltung von Lernprozessen (Landwehr 2001) sollten die Lernenden mit ihren individuellen Vorerfahrungen und ihrem Vorwissen der zentrale Ausgangs- und Bezugspunkt sein. Dies galt sowohl für die Repräsentation der Inhalte innerhalb des Lernfelds 6 als auch für die konkrete Planung und Gestaltung des weiteren Unterrichts nach der Projektdurchführung. Es ermöglicht stärker personalisierte Lehrprozesse und Lernwege für die Schülerinnen und Schüler und setzt zentral beim Gedanken der individuellen Förderung an, bei der verstärkt die Individuen mit ihren spezifischen Voraussetzungen in den Blick genommen werden. Das Projekt verlangte überdies, das besondere Potenzial digitaler Technologien in diesem Kontext zu ergründen, und zwar dahingehend, ob über den Einsatz digitaler Technologien bestimmte Erkenntnisse über die Vorerfahrungen und das Vorwissen der Lernenden generiert werden können.

Dazu war das Projekt folgendermaßen angelegt: Die Schülerinnen und Schüler sollten sich zunächst ihnen bekannte – im Idealfall selbst erlebte – herausfordernde und problembehaftete Servicekommunikationssituationen aus ihrer beruflichen Praxis bewusst machen und diese mithilfe des digitalen Equipments aufbereiten. Im Einzelnen ging es darum, dass die Auszubildenden berufliche Kommunikationssituationen im Servicekontext skizzieren, diese in ein „Drehbuch“ überführen und anschließend szenisch darstellen. Die inszenierten Kommunikationssituationen wurden von den Lernenden mit 360-Grad-Kameras gefilmt und das daraus entstandene Material für Schulungssituationen mit VR-Brille aufbereitet. Dafür brachte das Kölner Unternehmen World of VR das notwendige technische Know-how ein und stellte seine Lernplattform Vcademy zur Verfügung. Der Digital Hub Cologne als neutraler Partner und Vernetzer leistete durch Personal und das technische Equipment wertvolle Unterstützung.

Bild von 360-Grad-Kameras

Nutzung von Augmented- und Virtual-Reality zur Kompetenzsteigerung

Dem Einsatz von 360-Grad-Kameras und VR-Brillen kamen im Rahmen des Projektes gleich zwei Funktionen für die Kompetenzentwicklung der Lernenden zu: Einerseits fand mit den digitalen Technologien die Gestaltung des Lernprozesses statt, hier ganz zentral das Aktivieren der Vorerfahrungen und des Vorwissens. Andererseits wurden diese Medien selbst zum Lerninhalt. Durch das eigenständige Erstellen von 360-Grad-Videos erlernten die Auszubildenden den Umgang mit innovativen, digitalen Möglichkeiten. Hierin besteht eine hohe Relevanz für die betriebliche Praxis, denn schon heute setzt der Online-Handel vielfach auf AR- oder VR-Erlebnisse.

So können Kunden beispielsweise dank AR Kleidungsstücke schon vor dem Kauf digital anprobieren oder Möbelstücke in den eigenen vier Wänden begutachten. VR verschafft den Kunden hingegen einzigartige Einkaufserlebnisse. Sie betrachten die Produkte in einem virtuellen Laden und lassen sich dabei von einem Avatar beraten. Solche Entwicklungen bergen enormes Potenzial für die Zukunft des E-Commerce. Auch im Curriculum der Kaufleute für E-Commerce wird dieser Aspekt aufgegriffen und in den Zielformulierungen betont, dass die Schülerinnen und Schüler „sowohl klassische als auch digitale Kanäle [berücksichtigen] und […] innovative Entwicklungen im Blick“ behalten sollen (KMK 2018, S. 15). Folglich dienen die digitalen Technologien in dem Projektkontext als Lern- und auch als Arbeitsinstrument.

Parallel dazu wurde das Lernprojekt seitens der Professur für Wirtschaftspädagogik der Universität zu Köln im Rahmen einer Bachelorarbeit prozessbegleitend dokumentiert und evaluiert. Dabei sollten sowohl motivationale, volitionale und kognitive Aspekte aus Sicht der Auszubildenden erfasst werden.

Lernmaterialentwicklung am EGB

Raum voller Auszubildender

Am ersten Projekttag (12. November 2019) erkundeten die Auszubildenden zunächst neugierig die Vorteile von 360-Grad-Lernumgebungen. Danach durften sie selbst aktiv werden: Sie erstellten eigene Filmideen und schrieben Storyboards zu ihren Einfällen. Die Geschichten behandelten beispielsweise das richtige Verhalten von Verkäuferinnen und Verkäufern bei einer Reklamation. An allen Vorbereitungen für die 360-Grad-Filmproduktion waren die Lernenden direkt beteiligt. Die technische Einführung in den Umgang mit den digitalen Medien erfolgte durch Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter von World of VR sowie vom Digital Hub Cologne.

 

Printscreen von Digital Tool

Am zweiten Projekttag (13. November 2019) ließen die Schülerinnen und Schüler ihrer Kreativität freien Lauf und drehten Filme dank der neuen digitalen Tools. Jeder Gruppe wurde dafür ein eigener Raum zur Verfügung gestellt, um ungestört mithilfe der 360-Grad-Kamera ihre Videos nach zuvor verfassten Storyboards zu produzieren. Für die Dokumentation erstellten die Arbeitsgruppen anschließend Dateien, welche in die VR-Plattform Vcademy integriert wurden. Dadurch hatten zum Schluss alle Lernenden eine schöne Zusammenstellung aus Präsentationen, PDFs und 360-Grad-Filmen in der Vcademy.

 

 

Bild von Oculus

 

Bild von 360-Kamera

 

Der mediale Schwerpunkt des Projektes lag im Bereich AR und VR. Acht Oculus Go-Brillen sowie acht 360-Grad-Kameras waren dabei im Einsatz.

Präsentation am Digital Education Day 2019

In Vorbereitung auf den Digital Education Day 2019 in Köln produzierte World of VR mit dem Digital Hub Cologne und dem EGB 360-Grad-Videomaterial im Bereich Servicekommunikation. Die fertigen Kurzfilme konnten sich die Gäste des Digital Education Day 2019 in der Vcademy anschauen.

Was haben wir daraus gelernt? – Evaluation des Projektes

Zu Beginn herrschte bei den Schülerinnen und Schülern noch eine gewisse Unsicherheit über das Ziel des Projektes. Trotzdem gab es eine hohe Erwartungshaltung ihrerseits. Vorkenntnisse aus dem Lernfeld 6 waren bei allen Lernenden bereits vorhanden. Es stellte sich als sehr beeindruckend heraus, wie die Schülerinnen und Schüler in kürzester Zeit Inhalte für eine Lernplattform selbst erstellen konnten. Da alle Teilnehmenden ihre Ausbildung in einem Unternehmen absolvieren, ist die Beschäftigung mit dem Thema VR/AR von hoher Bedeutung: Wo sehen die Auszubildenden noch Potenzial bei der Anwendung von virtuellen Lerninhalten? In welchen Branchen und Unternehmen kann VR überhaupt Fuß fassen und ist die Zielgruppe empfänglich für diese Form von Inhalten? Die Ergebnisse dieses Projektes haben uns bewogen, auch das Lernfeld 2 „Produktpräsentation“ entsprechend als Vcademy-Projekt umzusetzen und im Lehrplan zu verankern.

Zukünftige Vorhaben am EGB

Die im Bereich der Digitalisierung für die Schule sicherlich größte Herausforderung ist das äußerst anspruchsvolle und schulische Ressourcen fressende Generieren von digitalisierten Lernarrangements mit echtem Benefit – insbesondere unter dem Anspruch, lernförderlich mit Heterogenität und Diversität umzugehen. Allein das Bereitstellen von Materialien für ein sinnvolles eigenverantwortliches und selbstorganisiertes Arbeiten, um sich zeitweise intensiver einzelnen Kleingruppen zuzuwenden, verlangt Lehrkräften deutlich mehr Vorbereitung ab. Zugleich werden wir als Schule im kaufmännischen Bereich voraussichtlich weiterhin damit konfrontiert bleiben, dass solche aufwendigen Lernveranstaltungen für Schulbuchverlage finanziell wenig attraktiv sind und auch von schulpolitischer Seite hier kaum echter Support erwartet werden kann. Dennoch, oder vielleicht auch gerade deshalb, „machen“ wir Schule so, wie wir sie machen: visionär und zukunftsträchtig – dabei immer eng am Menschen und an der Realität orientiert, auch an der Realität von morgen.

Wie sehen zukünftige Lernplattformen aus?

Künftige Lernplattformen werden womöglich über Sprach- oder Gestensteuerung mittels VR- oder AR-Brillen bedient, Schnittstellen zu Big Data-Portalen oder dem Internet enthalten und alle verfügbaren Medien integrieren können. Analoge und auch digitale Schulbücher sind zu statisch in ihrer Gestaltung und kommen nicht mehr zum Einsatz. Die Lernplattformen werden daher aufgrund ihrer Ports und dahinterliegender KI immer flexibler individuelle Lernmedien zur Verfügung stellen.

In Zusammenarbeit mit Microsoft und dem Europa-Verlag verfolgen wir im E-Commerce-Bildungsgang die Konzeptidee, mit Teams eine Template-Infrastruktur zu gestalten, die dann von jeder Schule sofort implementiert und eingesetzt werden kann. Inhaltlich soll die Infrastruktur aus einer beliebigen Anzahl von Lernsituationen bestehen, die auf unterschiedliche Medien im Internet oder in Verlagen verweist. Noch interessanter wäre die Verknüpfung dieses Konzeptes mit der Vcademy – eine VR-/AR-Anbindung in Microsoft Teams wäre ein Schritt in solch eine zukünftige Lernplattform. Gespräche dazu haben wir bereits mit allen Beteiligten begonnen!

 

Co-Autoren:

Erich-Gutenberg-Berufskolleg KölnLogo von Erich-Gutenberg-Berufskolleg Köln

Kai Seifert (Bildungsgangleiter E-Commerce)

 

Logo von Institut für Berufs-, Wirtschafts- und Sozialpädagogik Universität zu Köln

Institut für Berufs-, Wirtschafts- und Sozialpädagogik Universität zu Köln

 

Prof. Dr. Nicole Naeve-Stoß
Jana Hütten

 

Logo von World of VR GmbH

World of VR GmbH

Jens Epe (Technischer Geschäftsführer (CTO))

 


Unser Microsoft Education Newsletter bringt Ihnen regelmäßig die wichtigsten Neuerungen aus Bildung und Forschung direkt in Ihr Postfach. Melden Sie sich jetzt hier an und verpassen Sie keine News mehr.

The post Vcademy: Innovative Technologien für neue Lernprozesse appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Küchen Quelle nutzt Mixed-Reality-Lösung zur Raumgestaltung http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/retail/2020/06/24/kuchen-quelle-nutzt-mixed-reality-losung-zur-raumgestaltung/ Wed, 24 Jun 2020 10:35:29 +0000 Mixed-Reality-Lösung für die gewerbliche und private Raumgestaltung. Mit Microsoft HoloLens 2 und der Cloud-Plattform Azure revolutioniert Island Labs die Inneneinrichtung.

The post Küchen Quelle nutzt Mixed-Reality-Lösung zur Raumgestaltung appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Drei Personen mit einer Microsoft HoloLens 2 schauen sich in einem virtuellen Raum um.

Bei der Planung der Raumgestaltung hat sich der Prozess – von der Aufnahme der Wünsche, zur Vermaßung der Räume und bis zum Zeichnen von Plänen – bisher nicht grundlegend verändert. Die Raumgestaltung mit Mixed Reality nutzt dahingegen die Microsoft Hololens 2 und Hologramme für ein immersives Nutzererlebnis. „Wir suchten ein hochmodernes Tool zur effizienteren und effektiveren Gestaltung unserer Planungs- und Verkaufsprozesse“, sagt Andreas Rode, Geschäftsführer von küchenquelle. „Außerdem wollten wir die Planung und den Kauf einer neuen Einbauküche für unsere Kunden zu einem spannenden Erlebnis machen, das sogar richtig Spaß macht.“

Mit der holografischen, kollaborativen Planungsplattform .rooms des Microsoft Partners Island Labs wird die Art und Weise, wie Raumgestaltungs- und Umbauprojekte angegangen werden, revolutioniert. Es handelt es sich um eine benutzerfreundliche Lösung, die es Endkunden auch bei komplexen Projekten ermöglicht, das Ergebnis nicht nur selbst zu planen, sondern währenddessen mit eigenen Augen zu sehen. Durch die Anwendung von .rooms verzeichnet küchenquelle erste Steigerungen in der Kunden-Conversion-Rate, also dem Prozentsatz der potenziellen Interessenten, die tatsächlich einen Kauf abschließen. Sowohl bei küchenquelle als auch bei Island Labs ist man überzeugt davon, dass .rooms die Erschließung neuer Märkte und komplett neuer Chancen ermöglichen wird.

Weitere Informationen können Sie in der Kundenreferenz auf Deutsch oder Englisch nachlesen.


Unsere Microsoft-Newsletter bringen Ihnen regelmäßig die wichtigsten Neuerungen zu Produkten wie Windows, Surface, Microsoft 365, Office 365 oder Dynamics 365 direkt in Ihr Postfach. Darüber hinaus informieren wie Sie über aktuelle Branchentrends aus den Bereichen Einzelhandel und Konsumgüterindustrie, Fertigung, Bildung und Forschung, Automobilindustrie und dem Finanz- und Versicherungswesen.

Melden Sie sich jetzt hier an, und verpassen Sie keine News mehr.

The post Küchen Quelle nutzt Mixed-Reality-Lösung zur Raumgestaltung appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Microsoft auf der LEARNTEC: 28.-30. Januar 2020 http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2020/01/23/microsoft-auf-der-learntec-28-30-januar-2020/ Thu, 23 Jan 2020 10:45:16 +0000 Ob KI, IoT oder VR – die digitale Bildung hat ein Zuhause. Am 28. Januar 2020 startet in Karlsruhe die LEARNTEC und wir sind mit dabei.

The post Microsoft auf der LEARNTEC: 28.-30. Januar 2020 appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Microsoft auf der LEARNTEC 2020

  

Europas Top-Messe für digitales Lernen ist wieder einmal am Start. Die LEARNTEC findet vom 28.-30. Januar 2020 in der Messe Karlsruhe statt. Und auch wir sind dabei: Wer mit uns in Kontakt treten möchte, findet uns in Halle 2 am Stand K70. Auf der LEARNTEC erhalten interessierte Pädagoginnen und Pädagogen, Schulleitungen sowie Bildungsexpertinnen und -experten einen Einblick in die neuesten Trends und Zukunftstechnologien. Ob Künstliche Intelligenz (KI), Internet of Things (IoT), Augmented (AR), Mixed (MR) oder Virtual Reality (VR), hier ist für Jeden etwas Neues dabei.

Blick in die Veranstaltungshalle der LEARNTEC 2019 - Copyright:  © Messe Karlsruhe/Behrendt und Rausch

Copyright: © Messe Karlsruhe/Behrendt und Rausch

 

school@LEARNTEC – spezieller Bereich für die Schule von morgen

Speziell für den schulischen Bereich wurde das Area NTEC aufgebaut. Auf der Themenfläche tauchen die Besucher in die Schule der Zukunft ein und können den Diskussionen in den drei Panels oder dem interaktiven Forum MakersArea folgen. Und auch wir von Microsoft Bildung sind mit spannenden Vorträgen in der school@LEARNTEC zu Gast und freuen uns auf einen regen Austausch und spannenden Gespräche, natürlich auch an unserem Stand in Halle 2, K70.

So gibt Julie Renard, Customer Success Manager bei Microsoft, am 29. Januar von 14 bis 17 Uhr tiefe Einblicke in Microsoft Teams als Lernumgebung. Wie kann man in der Schule eine Kultur des Austausches und der Zusammenarbeit aufbauen? Der Workshop findet in der Makers Area (Panel D) statt. Eine hand-on-Demo ist ebenfalls Teil des Slots. Wer dabei sein möchte, sollte sich schnell ein Ticket sichern.

Referent Lorenz Kupfer erklärt am 30. Januar um 11.20 Uhr, wie sich das Bildungsideal verändert, wenn wir nicht die Lehrkraft, sondern die Lernenden in den Mittelpunkt stellen. Der schülerzentrierte Unterricht leitet eine wahre Transformation ein. Seien Sie in Panel A dabei und diskutieren Sie im Anschluss des Vortrags mit uns!

Das gesamte Messeprogramm finden Sie hier.

LEARNTEC 2020: Viel Neues zu entdecken

Nicht nur in der school@LEARNTEC gibt es viel zu entdecken. Den LEARNTEC-Besuchern steht erstmals das LEARNTEC future lab zur Verfügung, eine lebendige Erlebnisfläche, auf der Zukunftsvisionen und -technologien direkt erlebbar gemacht werden. In der Start-up Area präsentieren junge Unternehmen innovative Neuentwicklungen und nachhaltige Lösungen für die Bildung von morgen. In der AR/VR Area wird das eigene Lernerlebnis Realität – hier können Interessierte neue Lehr- und Lernmethoden direkt austesten. Des Weiteren findet begleitend der LEARNTEC Kongress statt und widmet sich 2020 vorrangig den Themen New Work und KI in der Bildung.

The post Microsoft auf der LEARNTEC: 28.-30. Januar 2020 appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
Mixed Reality: Für den Klassenraum der unbegrenzten Möglichkeiten http://approjects.co.za/?big=de-de/industry/blog/education/2019/11/12/mixed-reality-fur-den-klassenraum-der-unbegrenzten-moglichkeiten/ Tue, 12 Nov 2019 09:29:02 +0000 Mixed Reality ermöglicht u. a. das Interagieren mit realen Objekten im virtuellen Raum. Erfahren Sie mehr über die Potenziale von MR im Unterricht!

The post Mixed Reality: Für den Klassenraum der unbegrenzten Möglichkeiten appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>
In die Lerninhalte eintauchen – mit Mixed Reality werden Lernerlebnisse grundlegend verändert. Durch die Verschmelzung realer und virtueller Welten können Inhalte im wahrsten Sinne des Wortes erlebt werden. So lässt sich etwa ein Frosch im Biologieunterricht sezieren – jedoch kein echtes Tier, sondern ein lebensechtes Modell.

VR, AR, MR – was ist was?

  • Virtual Reality (VR): Die virtuelle Realität ist vollständig computergeneriert. VR beschreibt eine 3D-Umgebung, in die der Nutzer beispielsweise mit einer VR-Brille eintauchen kann.
  • Augmented Reality (AR): Die sogenannte erweiterte Realität fügt der realen Umgebung digitale Inhalte hinzu, die beispielsweise über das Smartphone gesehen werden.
  • Mixed Reality (MR): Hierbei handelt es sich um eine „gemischte“ Realität, in der digitale Objekte in die reale dreidimensionale Welt gebracht werden. Dabei verschmelzen die digitale und die echte Realität miteinander – und eine Interaktion mit den virtuellen Objekten wird möglich.

Ein Schüler bei der Arbeit mit einem Surface Device

Diese Möglichkeiten bietet Mixed Reality im Unterricht

Es gibt zahlreiche Apps mit Mixed-Reality-Funktionen für unterschiedlichste Unterrichtsfächer. Die meisten können für ein bestmögliches Lernerlebnis entweder mit der HoloLens oder einer beliebigen Windows 10-fähigen VR-Brille genutzt werden. Einige Programme ermöglichen darüber hinaus auch ohne VR-Brille Mixed-Reality-Funktionen, beispielsweise das Erstellen von 3D-Objekten. Letztere fördern das räumliche Sehen und steigern das Vorstellungsvermögen der Lernenden mitunter erheblich. Wie ein Schüler durch dreidimensional erstellte geometrische Körper einen neuen Zugang zur Mathematik fand, erfahren Sie auch in unserem Whitepaper „Schülerzentrierter Unterricht mit digitalen Medien“!

Im Folgenden stellen wir Ihnen einige MR-Apps für den Unterricht vor:

Microsoft 3D-Viewer

Mithilfe der Kamera an einem Windows 10-PC lassen sich 3D-Modelle in der realen Welt platzieren und bearbeiten. Eine vielfältige Auswahl an animierten Modellen eröffnet eine große Bandbreite an Möglichkeiten, um die physische und die digitale Welt verschmelzen zu lassen. Der 3D-Viewer ist das ideale Werkzeug, um räumliche Dimensionen darzustellen – lassen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler etwa einen Dinosaurier und einen Elefanten in den Klassenraum holen und vergleichen. Von den Arbeitsergebnissen kann ein Foto oder Video erstellt und anschließend geteilt werden.

HoloTour

Mit HoloTour kann die ganze Klasse einen Ausflug machen und etwa die Geschichte Roms erkunden oder die Geheimnisse von Machu Picchu aufdecken. Die Kombination aus 360-Grad-Video, holografischer Landschaft und räumlichem Sound erzeigt ein echtes Präsenzgefühl.

Paint 3D

Paint 3D bietet einfache Werkzeuge, mit denen dreidimensionale Objekte erstellt und bearbeitet werden können. Spezielle Tools und Stifte für das Zeichnen auf 3D-Modellen stehen ebenso zur Verfügung. Um reale Objekte in die virtuelle Umgebung zu integrieren, kann der Gegenstand einfach mit der Handykamera gescannt und in das Programm importiert werden. Hierbei wird ein dreidimensionales Modell erstellt, das dann individuell bearbeitet werden kann. Nach Fertigstellung lässt sich das Ergebnis beispielsweise mit einer HoloLens betrachten oder über einen 3D-Drucker in die reale Welt zurückholen.

Das Mixed Reality Portal in Windows 10

Das Mixed Reality Portal ist als Desktop-App in Windows 10 verfügbar und führt Sie durch die Einrichtung von Windows Mixed Reality. In dem Portal können Sie sich unter anderem Mixed-Reality-Apps anzeigen lassen, neue Controller einrichten oder den Status Ihres Headsets und Controllers einsehen. Mit Windows Mixed Reality Ultra können Sie sogar einen Livestream der Ansicht Ihres Headsets anzeigen lassen.

Nutzen Sie Mixed Reality im Unterricht?

Nutzen Sie bereits Mixed Reality im Unterricht oder planen einen ersten Test? Wir würden uns freuen, wenn Sie uns Ihre Erfahrungen und Vorhaben mitteilen! In unserem Blog würden wir darüber gerne berichten, um auch andere Pädagoginnen und Pädagogen teilhaben zu lassen. Schreiben Sie uns eine E-Mail an mecde@microsoft.com – wir freuen uns auf Ihre Nachricht!

The post Mixed Reality: Für den Klassenraum der unbegrenzten Möglichkeiten appeared first on Microsoft Branchenblogs.

]]>