{"id":27291,"date":"2020-08-04T14:59:00","date_gmt":"2020-08-04T12:59:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.microsoft.com\/de-de\/industry\/blog\/?p=27291"},"modified":"2021-03-16T10:11:29","modified_gmt":"2021-03-16T08:11:29","slug":"vcademy-innovative-technologien-fur-neue-lernprozesse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.microsoft.com\/de-de\/industry\/blog\/education\/2020\/08\/04\/vcademy-innovative-technologien-fur-neue-lernprozesse\/","title":{"rendered":"Vcademy: Innovative Technologien f\u00fcr neue Lernprozesse"},"content":{"rendered":"

Mit der Vcademy in Richtung Future Education<\/h1>\n

Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg (EGB) stellte am 30. November 2019 auf dem Digital Education Day 2019<\/a> in K\u00f6ln erstmalig das Projekt \u201eVcademy\u201c (The virtual academy) vor, das in Kooperation mit dem K\u00f6lner Unternehmen World of VR<\/a> GmbH, dem Digital Hub Cologne<\/a> und der Professur f\u00fcr Wirtschaftsp\u00e4dagogik der Universit\u00e4t zu K\u00f6ln<\/a> durchgef\u00fchrt wurde. Im Mittelpunkt des Projekts standen die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler, die im Sommer 2018 als erste Auszubildende in den neuen Ausbildungsberuf Kaufleute im E-Commerce gestartet sind. Konkret umfasst das 51 Lernende, die am EGB in zwei Klassen (AKET0118 und AKET0218) unterrichtet werden und zum Schuljahr 2020\/21 in ihr drittes Ausbildungsjahr starten.<\/p>\n

Ausgangslage oder: Worum geht es?<\/h2>\n

\"LeuteDie Idee f\u00fcr das Projekt entstand im Oktober 2019 im Rahmen eines Arbeitsmeetings des E-Commerce-Bildungsgangs des EGB mit Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Professur f\u00fcr Wirtschaftsp\u00e4dagogik der Universit\u00e4t zu K\u00f6ln. Im Zentrum der gemeinsamen \u00dcberlegungen und Planungen stand die didaktische und methodische Gestaltung des Einstiegs in das Lernfeld 6 \u201eServicekommunikation kundenorientiert gestalten\u201c. Dabei spielten insbesondere Fragestellungen eine Rolle, wie der Einstieg f\u00fcr Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler motivierend konzipiert werden kann, wie sich dar\u00fcber Informationen \u00fcber das Vorwissen und die Vorerfahrungen der Lernenden mit Blick auf die Gegenst\u00e4nde des Lernfeldes sammeln lassen und wie schlie\u00dflich auf dieser Basis der Unterricht im Lernfeld 6 weiterhin gestaltet werden sollte.<\/p>\n

Dort lernen die Auszubildenden, in unterschiedlichen Situationen mit Kunden situationsgerecht und kundenorientiert anhand verschiedener Kan\u00e4le zu kommunizieren. Die leitenden Fragestellungen waren vor allem deshalb relevant, weil sich zum Zeitpunkt des Projekts die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler im zweiten Ausbildungsjahr befanden und davon auszugehen war, dass diese bereits \u00fcber umfangreiche Erfahrungen im betrieblichen Alltag ihrer Unternehmen zum Thema Kommunikation im Allgemeinen, aber auch im Bereich Servicekommunikation im Besonderen verf\u00fcgen.<\/p>\n

Didaktische Bezugspunkte \u2013 was erhoffen wir uns vom Projekt?<\/h2>\n

Im Sinne einer subjekt-, problem- und prozessorientierten Gestaltung von Lernprozessen (Landwehr 2001) sollten die Lernenden mit ihren individuellen Vorerfahrungen und ihrem Vorwissen der zentrale Ausgangs- und Bezugspunkt sein. Dies galt sowohl f\u00fcr die Repr\u00e4sentation der Inhalte innerhalb des Lernfelds 6 als auch f\u00fcr die konkrete Planung und Gestaltung des weiteren Unterrichts nach der Projektdurchf\u00fchrung. Es erm\u00f6glicht st\u00e4rker personalisierte Lehrprozesse und Lernwege f\u00fcr die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler und setzt zentral beim Gedanken der individuellen F\u00f6rderung an, bei der verst\u00e4rkt die Individuen mit ihren spezifischen Voraussetzungen in den Blick genommen werden. Das Projekt verlangte \u00fcberdies, das besondere Potenzial digitaler Technologien in diesem Kontext zu ergr\u00fcnden, und zwar dahingehend, ob \u00fcber den Einsatz digitaler Technologien bestimmte Erkenntnisse \u00fcber die Vorerfahrungen und das Vorwissen der Lernenden generiert werden k\u00f6nnen.<\/p>\n

Dazu war das Projekt folgenderma\u00dfen angelegt: Die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler sollten sich zun\u00e4chst ihnen bekannte \u2013 im Idealfall selbst erlebte \u2013 herausfordernde und problembehaftete Servicekommunikationssituationen aus ihrer beruflichen Praxis bewusst machen und diese mithilfe des digitalen Equipments aufbereiten. Im Einzelnen ging es darum, dass die Auszubildenden berufliche Kommunikationssituationen im Servicekontext skizzieren, diese in ein \u201eDrehbuch\u201c \u00fcberf\u00fchren und anschlie\u00dfend szenisch darstellen. Die inszenierten Kommunikationssituationen wurden von den Lernenden mit 360-Grad-Kameras gefilmt und das daraus entstandene Material f\u00fcr Schulungssituationen mit VR-Brille aufbereitet. Daf\u00fcr brachte das K\u00f6lner Unternehmen World of VR das notwendige technische Know-how ein und stellte seine Lernplattform Vcademy zur Verf\u00fcgung. Der Digital Hub Cologne als neutraler Partner und Vernetzer leistete durch Personal und das technische Equipment wertvolle Unterst\u00fctzung.<\/p>\n

\"Bild<\/p>\n

Nutzung von Augmented- und Virtual-Reality zur Kompetenzsteigerung<\/h2>\n

Dem Einsatz von 360-Grad-Kameras und VR-Brillen kamen im Rahmen des Projektes gleich zwei Funktionen f\u00fcr die Kompetenzentwicklung der Lernenden zu: Einerseits fand mit den digitalen Technologien die Gestaltung des Lernprozesses statt, hier ganz zentral das Aktivieren der Vorerfahrungen und des Vorwissens. Andererseits wurden diese Medien selbst zum Lerninhalt. Durch das eigenst\u00e4ndige Erstellen von 360-Grad-Videos erlernten die Auszubildenden den Umgang mit innovativen, digitalen M\u00f6glichkeiten. Hierin besteht eine hohe Relevanz f\u00fcr die betriebliche Praxis, denn schon heute setzt der Online-Handel vielfach auf AR- oder VR-Erlebnisse.<\/p>\n

So k\u00f6nnen Kunden beispielsweise dank AR Kleidungsst\u00fccke schon vor dem Kauf digital anprobieren oder M\u00f6belst\u00fccke in den eigenen vier W\u00e4nden begutachten. VR verschafft den Kunden hingegen einzigartige Einkaufserlebnisse. Sie betrachten die Produkte in einem virtuellen Laden und lassen sich dabei von einem Avatar beraten. Solche Entwicklungen bergen enormes Potenzial f\u00fcr die Zukunft des E-Commerce. Auch im Curriculum der Kaufleute f\u00fcr E-Commerce wird dieser Aspekt aufgegriffen und in den Zielformulierungen betont, dass die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler \u201esowohl klassische als auch digitale Kan\u00e4le [ber\u00fccksichtigen] und […] innovative Entwicklungen im Blick\u201c behalten sollen (KMK 2018, S. 15). Folglich dienen die digitalen Technologien in dem Projektkontext als Lern- und auch als Arbeitsinstrument.<\/p>\n

Parallel dazu wurde das Lernprojekt seitens der Professur f\u00fcr Wirtschaftsp\u00e4dagogik der Universit\u00e4t zu K\u00f6ln im Rahmen einer Bachelorarbeit prozessbegleitend dokumentiert und evaluiert. Dabei sollten sowohl motivationale, volitionale und kognitive Aspekte aus Sicht der Auszubildenden erfasst werden.<\/p>\n

Lernmaterialentwicklung am EGB<\/h2>\n

\"Raum<\/p>\n

Am ersten Projekttag (12. November 2019) erkundeten die Auszubildenden zun\u00e4chst neugierig die Vorteile von 360-Grad-Lernumgebungen. Danach durften sie selbst aktiv werden: Sie erstellten eigene Filmideen und schrieben Storyboards zu ihren Einf\u00e4llen. Die Geschichten behandelten beispielsweise das richtige Verhalten von Verk\u00e4uferinnen und Verk\u00e4ufern bei einer Reklamation. An allen Vorbereitungen f\u00fcr die 360-Grad-Filmproduktion waren die Lernenden direkt beteiligt. Die technische Einf\u00fchrung in den Umgang mit den digitalen Medien erfolgte durch Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter von World of VR sowie vom Digital Hub Cologne.<\/p>\n

 <\/p>\n

\"Printscreen<\/p>\n

Am zweiten Projekttag (13. November 2019) lie\u00dfen die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler ihrer Kreativit\u00e4t freien Lauf und drehten Filme dank der neuen digitalen Tools. Jeder Gruppe wurde daf\u00fcr ein eigener Raum zur Verf\u00fcgung gestellt, um ungest\u00f6rt mithilfe der 360-Grad-Kamera ihre Videos nach zuvor verfassten Storyboards zu produzieren. F\u00fcr die Dokumentation erstellten die Arbeitsgruppen anschlie\u00dfend Dateien, welche in die VR-Plattform Vcademy integriert wurden. Dadurch hatten zum Schluss alle Lernenden eine sch\u00f6ne Zusammenstellung aus Pr\u00e4sentationen, PDFs und 360-Grad-Filmen in der Vcademy.<\/p>\n

 <\/p>\n

 <\/p>\n

\"Bild<\/p>\n

 <\/p>\n

\"Bild<\/p>\n

 <\/p>\n

Der mediale Schwerpunkt des Projektes lag im Bereich AR und VR. Acht Oculus Go-Brillen sowie acht 360-Grad-Kameras waren dabei im Einsatz.<\/p>\n

Pr\u00e4sentation am Digital Education Day 2019<\/h2>\n

In Vorbereitung auf den Digital Education Day 2019 in K\u00f6ln produzierte World of VR mit dem Digital Hub Cologne<\/u><\/a> und dem EGB 360-Grad-Videomaterial im Bereich Servicekommunikation. Die fertigen Kurzfilme konnten sich die G\u00e4ste des Digital Education Day 2019 in der Vcademy anschauen.<\/p>\n

Was haben wir daraus gelernt? \u2013 Evaluation des Projektes<\/h2>\n

Zu Beginn herrschte bei den Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fclern noch eine gewisse Unsicherheit \u00fcber das Ziel des Projektes. Trotzdem gab es eine hohe Erwartungshaltung ihrerseits. Vorkenntnisse aus dem Lernfeld 6 waren bei allen Lernenden bereits vorhanden. Es stellte sich als sehr beeindruckend heraus, wie die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler in k\u00fcrzester Zeit Inhalte f\u00fcr eine Lernplattform selbst erstellen konnten. Da alle Teilnehmenden ihre Ausbildung in einem Unternehmen absolvieren, ist die Besch\u00e4ftigung mit dem Thema VR\/AR von hoher Bedeutung: Wo sehen die Auszubildenden noch Potenzial bei der Anwendung von virtuellen Lerninhalten? In welchen Branchen und Unternehmen kann VR \u00fcberhaupt Fu\u00df fassen und ist die Zielgruppe empf\u00e4nglich f\u00fcr diese Form von Inhalten? Die Ergebnisse dieses Projektes haben uns bewogen, auch das Lernfeld 2 \u201eProduktpr\u00e4sentation\u201c entsprechend als Vcademy-Projekt umzusetzen und im Lehrplan zu verankern.<\/p>\n

Zuk\u00fcnftige Vorhaben am EGB<\/h2>\n

Die im Bereich der Digitalisierung f\u00fcr die Schule sicherlich gr\u00f6\u00dfte Herausforderung ist das \u00e4u\u00dferst anspruchsvolle und schulische Ressourcen fressende Generieren von digitalisierten Lernarrangements mit echtem Benefit \u2013 insbesondere unter dem Anspruch, lernf\u00f6rderlich mit Heterogenit\u00e4t und Diversit\u00e4t umzugehen. Allein das Bereitstellen von Materialien f\u00fcr ein sinnvolles eigenverantwortliches und selbstorganisiertes Arbeiten, um sich zeitweise intensiver einzelnen Kleingruppen zuzuwenden, verlangt Lehrkr\u00e4ften deutlich mehr Vorbereitung ab. Zugleich werden wir als Schule im kaufm\u00e4nnischen Bereich voraussichtlich weiterhin damit konfrontiert bleiben, dass solche aufwendigen Lernveranstaltungen f\u00fcr Schulbuchverlage finanziell wenig attraktiv sind und auch von schulpolitischer Seite hier kaum echter Support erwartet werden kann. Dennoch, oder vielleicht auch gerade deshalb, \u201emachen\u201c wir Schule so, wie wir sie machen: vision\u00e4r und zukunftstr\u00e4chtig \u2013 dabei immer eng am Menschen und an der Realit\u00e4t orientiert, auch an der Realit\u00e4t von morgen.<\/p>\n

Wie sehen zuk\u00fcnftige Lernplattformen aus?<\/h2>\n

K\u00fcnftige Lernplattformen werden wom\u00f6glich \u00fcber Sprach- oder Gestensteuerung mittels VR- oder AR-Brillen bedient, Schnittstellen zu Big Data-Portalen oder dem Internet enthalten und alle verf\u00fcgbaren Medien integrieren k\u00f6nnen. Analoge und auch digitale Schulb\u00fccher sind zu statisch in ihrer Gestaltung und kommen nicht mehr zum Einsatz. Die Lernplattformen werden daher aufgrund ihrer Ports und dahinterliegender KI immer flexibler individuelle Lernmedien zur Verf\u00fcgung stellen.<\/p>\n

In Zusammenarbeit mit Microsoft und dem Europa-Verlag<\/a> verfolgen wir im E-Commerce-Bildungsgang die Konzeptidee, mit Teams eine Template-Infrastruktur zu gestalten, die dann von jeder Schule sofort implementiert und eingesetzt werden kann. Inhaltlich soll die Infrastruktur aus einer beliebigen Anzahl von Lernsituationen bestehen, die auf unterschiedliche Medien im Internet oder in Verlagen verweist. Noch interessanter w\u00e4re die Verkn\u00fcpfung dieses Konzeptes mit der Vcademy \u2013 eine VR-\/AR-Anbindung in Microsoft Teams w\u00e4re ein Schritt in solch eine zuk\u00fcnftige Lernplattform. Gespr\u00e4che dazu haben wir bereits mit allen Beteiligten begonnen!<\/p>\n

 <\/p>\n

Co-Autoren:<\/strong><\/p>\n

Erich-Gutenberg-Berufskolleg K\u00f6ln\"Logo<\/strong><\/p>\n

Kai Seifert (Bildungsgangleiter E-Commerce)<\/p>\n

 <\/p>\n

\"Logo<\/p>\n

Institut f\u00fcr Berufs-, Wirtschafts-\u00a0und Sozialp\u00e4dagogik Universit\u00e4t zu K\u00f6ln<\/strong><\/p>\n

 <\/p>\n

Prof. Dr. Nicole\u00a0Naeve-Sto\u00df
\nJana H\u00fctten<\/p>\n

 <\/p>\n

\"Logo<\/p>\n

World of VR GmbH<\/strong><\/p>\n

Jens Epe (Technischer Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer (CTO))<\/p>\n

 <\/p>\n


\n

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